AKI石見銀山玩法:連消、坑道深度與銀礦脈計分

AKI 石見銀山玩法是在 4 欄、7 列的直坑盤面,讓上下左右相鄰的至少 5 個同種一般符號成群得分。中獎後會消除補位並往下挖一層;得分同時看當下深度與該群銀礦脈格數,進入「坑道」免費遊戲後,再累積銀礦石供結束時精煉。
本文依 2026 年 10 月 27 日查閱的官方 ig1 規格及官方試玩「玩法」整理,賠付表已交叉核對,阿拉八清單對應代碼為 aki_ginzan。以下將介面的「銀鉱脈」「銀鉱石」寫作銀礦脈、銀礦石;館內日後的版本與設定仍以實際遊戲說明為準,本文未登入核對會員館內設定。
一、先認識28格盤面與兩種特殊符號
本作沒有固定賠付線,不必從最左欄開始連。相同圖案沿上下左右接成一群便可判定,路徑可以轉彎;只碰到斜角的圖案不算接在一起,散在全盤的相同符號也不能直接加總。
一般符號至少要有 5 個。銀礦脈是 Wild,也就是百搭,能代替一般符號連接,但不計入該種符號顆數。 4 顆丁銀接上 1 格銀礦脈,仍只有 4 顆,未達門檻;5 顆丁銀透過銀礦脈相連,則按 5 顆查表。
「間歩の入口」是 Scatter,本文簡稱入口符號。它不參與一般群集得分,也不要求互相相鄰;要等連消停止,再看最後盤面的入口數量。
原創盤面:一格銀脈連起5顆丁銀
以下每橫排代表一列,由上到下共 7 列;「丁」是丁銀、「脈」是銀礦脈,「·」代表不參與本例中獎的其他一般符號,各格不必相同。這是計分示意,不是實際開獎截圖。
| 左1欄 | 左2欄 | 左3欄 | 左4欄 |
|---|---|---|---|
| 丁 | 丁 | · | · |
| · | 脈 | 丁 | · |
| · | 丁 | 丁 | · |
| · | · | · | · |
| · | · | · | · |
| · | · | · | · |
| · | · | · | · |
這一群經銀礦脈連通,共有 5 顆丁銀與 1 格銀礦脈。查表使用 5~6 顆級距,銀脈則另給群集 ×2;不能把它算成 6 顆丁銀後,再假設每個百搭都是額外派彩符號。
若你也玩過AKI渦潮的群集與螺旋補位,要留意它的門檻是 4 顆,移動方式也不同;石見銀山是 5 顆起算,消除後由上往下補位。
二、先查群集賠付,再乘深度與銀脈
官方表格使用「總注倍數」。每一群的計算方式是:
總注 × 該符號顆數對應的表值 × 當下深度倍數 ×(1+這一群的銀礦脈格數)。
同一拍有多群時各自計算,再相加。銀脈倍率只看該群包含幾格,不能把全盤不相連的銀礦脈也加進來。以下保留遊戲內符號名稱,將四個級距拆成兩張窄表,方便手機閱讀。
| 符號 | 5~6顆 | 7~8顆 |
|---|---|---|
| 丁銀 | 2.14 | 4.28 |
| 豆板銀 | 1.712 | 3.424 |
| 銀鉱石 | 1.427 | 2.853 |
| 螺灯 | 1.141 | 2.283 |
| 赤土 | 0.713 | 1.427 |
| 黒岩 | 0.571 | 1.141 |
| 砂利 | 0.428 | 0.856 |
| 湧き水 | 0.357 | 0.713 |
| 符號 | 9~10顆 | 11顆以上 |
|---|---|---|
| 丁銀 | 8.56 | 21.4 |
| 豆板銀 | 6.848 | 17.12 |
| 銀鉱石 | 5.707 | 14.266 |
| 螺灯 | 4.565 | 11.413 |
| 赤土 | 2.853 | 7.133 |
| 黒岩 | 2.283 | 5.707 |
| 砂利 | 1.712 | 4.28 |
| 湧き水 | 1.427 | 3.567 |
算例1:5顆丁銀、1格銀脈、地表得分
沿用前面的盤面,假設總注 10 點、當拍在地表 ×1,沒有其他中獎群。派彩為 10 × 2.14 × 1 ×(1+1)=42.8 點。
這是該群的派彩,不是淨收益。以下算例同樣是假設條件下的算術示範,實際顯示精度與整局結果以遊戲紀錄為準。
三、連消挖深度,銀礦脈向正下方延伸
中獎的一般符號消掉後,上方符號掉落、空位從上方補入,再檢查下一批群集。每次有中獎的連消使坑道往下挖一層,不是每消掉一顆就增加一層。
深度每增加 5 層,倍數增加 1;第 50 層改為 ×40 的「大鉱脈」。
| 深度 | 得分倍數 |
|---|---|
| 地表~第4層 | ×1 |
| 第5~9層 | ×2 |
| 第10~14層 | ×3 |
| 第45~49層 | ×10 |
| 第50層 | ×40 |
每一拍使用那一刻的倍數,不能等整段連消結束後,拿最後的高倍數回頭乘所有前面已結算的贏分。主遊戲每次新旋轉從地表開始,上一局挖到的深度不帶到下一筆付費旋轉。
銀礦脈本身不會隨中獎消除。每往下挖一層,銀脈正下方若是一般符號,該格會變成銀礦脈;它不是任意向四周擴散,也不是把入口符號改掉。
在前面的示意盤面中,銀脈位於第 2 列第 2 欄。下一次往下延伸要看的位置是第 3 列第 2 欄;若該時點那格是一般符號,就會轉成銀脈。後續算獎仍須重看補位後的實際群集,不能假設上一拍的 5 顆丁銀還留著。
算例2:深度×3,群內有2格銀脈
假設某拍深度已在第 10 層,總注 10 點,一群有 7 顆銀礦石、2 格銀脈。7 顆對應表值 2.853,群集銀脈倍率是 1+2=3,因此為 10 × 2.853 × 3 × 3=256.77 點。
7 顆銀礦石才是查表顆數,不能加上 2 格 Wild 改用 9 顆級距。深度 ×3 與銀脈 ×3 是兩個相乘的因素,也不能直接相加成 ×6。
四、坑道保留進度,最後另算灰吹精煉
連消停下後,最後盤面出現至少 3 個入口便觸發坑道。補位時加入的入口也算,無須排成一線。
| 末盤入口 | 坑道回合 |
|---|---|
| 3個 | 8轉 |
| 4個 | 10轉 |
| 5個以上 | 12轉 |
坑道內不再追加回合。這段特色會保留深度,銀脈也會在下一轉放回同一格;因此要分清「同一場坑道的下一轉」與「坑道結束後的新付費局」。
每轉消掉的銀礦石會存進坩堝,其他一般符號不計入這個收集數。坑道結束時的灰吹法精煉另付:收集銀礦石數 × 0.5 × 總注 × 最後深度倍數。這筆公式沒有再乘群集銀脈倍率,也不是把前面的所有派彩重新計算。
算例3:收集12顆,最終深度為×4
假設總注 10 點,整場坑道收集 12 顆銀礦石,最後深度倍數 ×4,精煉得分為 12 × 0.5 × 10 × 4=240 點。
讀整局結果時,先合計各拍實際群集派彩,再加這筆精煉;若介面已將精煉納入總贏分,就不能再加一次。整局仍受 總注 10,000 倍上限限制,達上限便結束,不是每一轉各有獨立上限。
兩階購買差別在起始深度
官方 ig1 列出兩種購買,都是 8 轉。一般坑道成本為總注 ×176.75;強化坑道為總注 ×308.47,從第 10 層、深度 ×3 開始。
以總注 10 點換算,分別需 1,767.50 點與 3,084.70 點。這是成本,不是保底派彩;若介面提供此選項,確認前要看清總額與起始條件。官方列出的 RTP 為 96.59%,描述長期數學比例,不能拿來推算這一次會退回多少。
五、常見問題
4顆一般符號加1格銀脈,算5顆嗎?
不算。銀脈能連通相同符號,但不計顆數;至少要有 5 顆同種一般符號,才達到本作群集門檻。
全盤有3格銀脈,每一群都乘4嗎?
不是。要數該中獎群包含的銀脈格數;只有與這一群連接的銀脈才影響該群倍率,不能直接使用全盤總數。
每往下一層,倍數都加1嗎?
不是,每 5 層才加 1,第 50 層另用 ×40。不要把消除次數、深度層數與實際得分倍數當成同一個數字。
坩堝收集的是所有消掉的圖案嗎?
不是,收集的是坑道中消掉的銀礦石。灰吹法依收集數與最終深度另算,銀脈 Wild 及其他一般符號不能當成礦石數量。
六、遊戲入口與一局結果的閱讀順序
阿拉八電子遊藝的 AKI 電子清單列有《石見銀山》。進入後先開選單「玩法」,核對群集門檻、賠付表與特色設定,再以投注調整區確認總注;本作採橫向介面,手機橫放較容易同時閱讀盤面與底部資訊。
一局可以照「一般符號顆數 → 該群銀脈格數 → 當拍深度 → 消除補位及延伸 → 末盤入口」依序讀。若進入坑道,再追蹤跨轉保留的深度、銀脈與坩堝收集量,最後核對精煉及整局總贏分。
先設定娛樂預算與時間上限,不因已挖到某一層、銀脈變長或只差一個入口而追加投入。
引用資料 References
- 石見銀山|AKI電子官方規則與賠付表 — 2026年10月27日查閱ig1版本,採用4×7規格、群集門檻、總注賠付、深度倍數、銀脈、精煉公式、兩階成本與單局上限。
- 石見銀山|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日經官方產品頁試玩入口實讀Help並核對完整賠表,補充5個以上入口給12轉、坑道不加回合、銀脈只轉換正下方一般符號等條件;須先由官方頁開啟試玩,未執行投注。
- 阿拉八電子遊藝 — 核對公開電子遊藝與AKI電子入口;會員館內實際設定以遊戲內說明為準。
本文為資訊整理,不構成任何獲利保證;遊戲規則、賠率與活動條件請以遊戲內說明及本站公告為準。理性娛樂,未滿 18 歲請勿參與。