AKI渦潮玩法:螺旋補位、渦心倍數與大渦保留

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AKI 渦潮玩法以 5×5 盤面、上下左右相鄰的至少 4 個同種符號成群得分;消除後,留下的符號會沿螺旋往正中央補位。每次中獎連消讓渦心倍數加 1,渦(Wild)進入中心再加 2;「大渦」免費遊戲則讓倍數在這段特色內跨轉保留。
螺旋決定符號怎麼移動,中獎仍看上下左右是否連通。 以下依 2026 年 10 月 21 日查閱的 Akitsora 官方 uz1 產品頁與官方試玩「玩法」整理,並核對阿拉八清單的遊戲代碼 aki_uzushio;館內實際設定仍以進入後的說明為準。
一、4個同種成群:Wild能連接,但不湊顆數
盤面共有 25 格,沒有固定賠付線。同種符號只要沿上下左右連在一起,便可合成一群;路徑可以轉彎,不必從最左欄開始。對角接觸不算相鄰,全盤分散出現 4 個相同圖案,也不能直接合計得分。
「渦」是 Wild,也就是百搭,可以連接一般符號,但它本身不列入該種符號的顆數。「烽火」是觸發大渦的 Scatter,不參與一般群集得分。
| 盤面情況 | 怎麼判讀 |
|---|---|
| 4艘小早船連成L形 | 達到4個門檻 |
| 3艘小早船接1個渦 | 船只有3艘,未達門檻 |
| 4艘小早船藉渦連通 | 按4艘查表,不能算5個 |
| 4艘小早船只碰斜角 | 不能靠斜角連成一群 |
閱讀其他 AKI 群集遊戲時,顆數門檻與 Wild 算法必須各自確認。例如四季花園的相鄰花群與花印也是上下左右判讀,但它觀察的是格位花印;渦潮要追蹤的是符號滑動與中央倍數。
二、螺旋補位怎麼走:用25個路徑標號追蹤
官方規則指定左上角為入口,順時針往內捲,正中央是終點。以下把這條路依先後編成 1~25,數字只是本文的位置標號,不是賠付線、倍數或遊戲畫面上的數字。
- 第 1 列由左至右:1、2、3、4、5。
- 第 2 列由左至右:16、17、18、19、6。
- 第 3 列由左至右:15、24、25、20、7。
- 第 4 列由左至右:14、23、22、21、8。
- 第 5 列由左至右:13、12、11、10、9。
沿路徑讀就是 1 → 2 → 3,一路到 25;第 25 格是渦心。中獎符號消除後,剩餘符號維持沿路徑的先後順序,朝 25 的方向收攏,外側空位再由新符號補入。
示範:同一次消除,為什麼好多格一起換位置?
假設標號 18、19、20、21 恰好是同種中獎符號,其餘位置不參與本次得分,且沒有渦心吸收事件。這 4 格在實際盤面上下左右連通,消除後的部分移動如下:
| 原位置 | 補位後 | 變化 |
|---|---|---|
| 17 | 21 | 沿路徑前進4格 |
| 16 | 20 | 沿路徑前進4格 |
| 1 | 5 | 外側符號也向內移 |
| 22~25 | 原位置 | 已在缺口內側 |
此時入口端的 1~4 由新符號補上。不是整盤每一格都固定前進 4 格,也不是只讓空格上方那顆垂直落下;要看被消除的位置在螺旋的哪一段。
補完後,遊戲重新檢查上下左右的群集。剛才不相鄰的兩顆符號可能因移動變成鄰居,但「沿螺旋排在一起」本身不是另一套中獎條件。
三、渦心倍數怎麼算:連消加1、吸渦加2
渦心倍數是乘在當次群集贏分上的數值。主遊戲每轉從 ×1 開始;每一次有中獎的消除結算後加 1,供後續得分使用,不是每消掉一顆就加 1,也不是同拍中兩群就加 2。
渦的吸收是另一種事件:只要 Wild 出現在正中央,無論一開始就落在那裡,或之後沿螺旋滑入,都會被吸收、使倍數加 2。該顆 Wild 不再參與群集,其他符號沿路徑往內補一格,入口也補進一個新符號。
加 2 是倍數數值相加,不是把現有倍數乘 2。 例如 ×3 吸收一個渦後變 ×5,不是 ×6;這次吸收本身也不能另當作一次中獎連消,再多加 1。
示範:先中獎,再吸渦,下一拍用哪個倍數?
假設主遊戲開始時沒有中心 Wild,第一拍以 ×1 得分。結算後變 ×2;補位時有一個渦進入中心,被吸收後變 ×4,下一拍若中獎,就按 ×4 計算,之後再升為 ×5。
| 時點 | 倍數 | 判讀 |
|---|---|---|
| 第一拍得分 | ×1 | 使用當下倍數 |
| 第一拍結算後 | ×2 | 中獎連消加1 |
| 補位吸收一個渦 | ×4 | 另加2 |
| 下一拍得分後 | ×5 | 該拍用×4,再加1 |
若一開始中心就有 Wild,會先處理吸收,因此第一個得分群集也可能使用高於 ×1 的倍數。不能只照「第幾拍」推算,還要看之前吸收過幾個渦。
群集派彩算例
官方 uz1 表中,4 艘小早船為 1.759 倍總注。假設總注 10 點,當拍只有這一群、渦心為 ×4,則示範贏分為 10×1.759×4=70.36 點。
若有多群,按各群符號種類與顆數分別查表,再套用該拍倍數。這是派彩計算示意,不是淨收益或結果承諾;最終以遊戲紀錄與顯示精度為準。
四、大渦如何觸發,什麼進度會跨轉保留?
烽火不看相鄰位置,判定時點是連消停下後的最後盤面。補位進來的烽火也算,但不能把每一拍見過的烽火數量全部累加。
| 最後盤面 | 主遊戲觸發 | 大渦內再觸發 |
|---|---|---|
| 3座烽火 | 10轉 | 追加5轉 |
| 4座烽火 | 12轉 | 追加5轉 |
| 5座以上 | 15轉 | 追加5轉 |
大渦保留的是這段免費遊戲內的渦心倍數。例如某一轉結束為 ×7,下一轉接著從 ×7 計算;後續中獎連消或吸渦,再依各自規則加上去。這不表示前一轉的 25 個符號都鎖住,也不表示上一轉贏分會在下一轉重新乘一次。
主遊戲下一次付費旋轉仍回到 ×1。不要把「大渦整場保留」理解成退出特色後也能一直帶著高倍數。
兩階購買的差別
官方目前列出兩階,都是 10 轉大渦;強化階明列從渦心 ×5 開場。
| 選項 | 成本 | 回合 |
|---|---|---|
| 大渦 | 總注×110.90 | 10轉 |
| 大渦×5開場 | 總注×156.13 | 10轉 |
以總注 10 點換算,兩階成本分別為 1,109 點與 1,561.30 點。這是購入成本,不是最低派彩;確認前要看清實際選項及總金額。官方單局封頂為總注的 10,000 倍,達到即結束該局,並非每次特色都能達到。
五、常見問題
沿螺旋連到4個,就一定算同一群嗎?
仍須是上下左右連通的同種符號,而且至少有 4 個真正的一般符號。螺旋只是補位路徑;Wild 可以搭橋,但不能把 3 個一般符號湊成 4 個。
渦停在中央、沒有發生中獎,也會加倍數嗎?
會。官方玩法把「一開始落在中央」與「之後滑進中央」都列為吸收條件,該顆渦會消失並加 2。吸收不等於已產生派彩,後續仍要有符合條件的群集。
一拍消掉8個符號,渦心會加8嗎?
不會。連消加 1 以「一次有中獎的結算」為單位,符號顆數影響的是群集賠付級距。Wild 入心的加 2 另行計算。
補位才出現第3座烽火,還能進大渦嗎?
可以,只要連消結束後的盤面達到至少 3 座。這款看最後盤面,不能套用其他遊戲只看初始盤面的觸發方式。
六、讀盤順序與阿拉八遊戲位置
看渦潮,可以依序確認「同種顆數與相鄰關係 → 當拍渦心倍數 → 消除後螺旋移位 → 是否吸收中心 Wild → 末盤烽火」。進入大渦後,再多記一項:上一轉結束的倍數會留到下一轉。
阿拉八電子遊藝的 AKI 電子清單可找到《渦潮》。進入遊戲後先從選單開啟「玩法」,核對賠付表與特色設定;本文採用的官方版本為 uz1,不能代替館內日後更新的說明。
先設定娛樂預算與時間上限,不因倍數已累積或只差一座烽火而追加投入。
引用資料 References
- 渦潮|Akitsora Gaming 官方產品規則 — 2026 年 10 月 21 日查閱 uz1 版本,採用5×5群集、順時針螺旋、Wild不計顆數、渦心倍數、賠付表、大渦回合與兩階成本。
- 渦潮|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日從官方產品頁開啟試玩並閱讀「玩法」,核對中心Wild即時吸收、末盤烽火含補位符號、跨轉保留與單局上限;需經官方產品頁的試玩入口載入,未執行投注。
- 阿拉八電子遊藝 — 核對公開AKI電子入口;館內實際版本及設定以進入後的玩法說明為準。
本文為資訊整理,不構成任何獲利保證;遊戲規則、賠率與活動條件請以遊戲內說明及本站公告為準。理性娛樂,未滿 18 歲請勿參與。