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雙陸棋規則入門:Backgammon走子、打回與出棋計分

深酒紅棋室裡的黑金雙陸棋盤局部,細長三角尖點旁放著素面圓形棋子
目錄
  1. 一、雙陸棋怎麼擺:先認24個尖點與自己的本營
  2. 二、兩顆骰子怎麼走:分段落地,能用完就要用完
  3. 三、打回與重入:bar上有棋,先把它救回來
  4. 四、出棋怎麼算:全部回本營,超點只能收最遠棋
  5. 五、單勝與翻倍計分:一局勝負和一場比賽分開看
  6. 六、常見問題
  7. 七、先練完整一回合,再加入積分與加倍

雙陸棋規則是兩人各用15枚棋子,依兩顆骰子的點數前進,把棋子集中到自己的本營後,再逐枚移出棋盤;先全部移出者獲勝。Backgammon的兩顆骰子代表分開的移動,不能只把總和當成一次跳躍,途中落點也要符合規則。

以下採美國雙陸棋協會(USBGF)入門教材與英國雙陸棋協會(UKBGF)教學的標準玩法;積分賽部分另核對USBGF 2025年1月生效賽事規則,於2026年11月10日查核。這是一般棋類知識,不表示阿拉八站內提供此玩法;路徑、練習局面與積分賽例子均為自編。

一、雙陸棋怎麼擺:先認24個尖點與自己的本營

棋盤有24個細長三角形區域,稱為「尖點」(point),不是讓棋子沿方格移動。每方從自己的出棋端往回編1~24;1~6點是自己的本營(home board),中央隔條稱為bar,供被打回的棋子暫放。

每方15枚棋子,標準開局如下。表中的點位都以擺棋的那一方為準:

自己點位 棋子數
24點 2枚
13點 5枚
8點 3枚
6點 5枚

同一個實體尖點,雙方的編號不同:你的24點是對手1點,你的13點是對手12點,兩者相加為25。雙方沿相反方向前進,都從各自較大的編號走向較小編號。

用編號讀路徑,不靠棋盤左右猜方向

把自己24點的一枚棋子當作練習主角,它的路徑依序是:

  1. 由24點往23、22等較小編號移動,先穿過對手本營。
  2. 經18~13點,再到12~7點;中央bar不另算一步。
  3. 進入自己的6~1點本營,符合出棋條件後移到棋盤外。

這只是路徑分段,不表示每回合只能跨一區。換到另一方看棋盤時,也要換成那一方的編號,不能把雙方都當成往同一方向繞。

二、兩顆骰子怎麼走:分段落地,能用完就要用完

開局時每人各擲1顆骰子,同點重擲;較大者先手,直接使用剛才兩人擲出的兩個數字。之後輪流擲2顆,依骰點移動棋子。

一般落點可分成三種:

落點情況 能否移入 處理
空點或己方棋子 可以 己子可疊放
只有1枚敵子 可以 敵子被打回bar
至少2枚敵子 不可以 不能作分段落點

兩顆骰子可以分給兩枚棋子,也可以讓同一枚連走兩段。每一段都必須落在可進入的點;只跨過的尖點有敵子,不會因此擋路。

不是想停就停。存在能用完兩骰的走法,就必須用完,包含調換先後順序或改走別枚棋子。完全無法用完時,能用哪顆就用哪顆;若兩顆分別都能用、卻不可能同時用完,必須用較大的數字。兩顆都不能用,才跳過回合。

擲出對子時要使用該數字4次,例如2、2是四段各2步,不是兩段,也不是任意拆分的8步。若無法走滿4段,要走可完成的最多段數。

實例1:擲4、2,為什麼不能直接說「走6格」?

取一個獨立練習局面:己子在13點,自己的9點被至少2枚敵子封住,11點與7點可進入。

  1. 先用4走13到9,落點被封,不能走。
  2. 改先用2走13到11,再用4走11到7,兩段落點都可進入,所以成立。
  3. 若9點和11點都被封,即使7點空著,這枚棋子也不能合併兩骰跳到7點;仍要檢查其他棋子是否能使用骰點。

這是走法判斷,不是推薦開局。要同時看移動順序、途中落點及整回合能否用完骰點。

三、打回與重入:bar上有棋,先把它救回來

單獨落在一個尖點上的棋子稱為孤子(blot)。敵子落到該點時,孤子被放到bar,並未永久離場;輪到被打的一方,必須先依骰點從對手本營重入。

以自己的編號換算,擲出n點可進入25−n點。例如1可進自己24點,6可進自己19點;這兩個位置分別是對手本營的1點與6點,不是自己的1點、6點。

只要bar上還有己子,就不能移動棋盤上其他己子。若只能救回一部分,先救能救的;剩餘bar棋無法重入時,不能把用不掉的骰點改給別枚棋子。全部重入後,剩下的骰點才可接著走。

實例2:bar有1枚,擲3、5怎麼用?

假設自己22點有至少2枚敵子,20點與17點可進入:

  1. 用3重入會落在22點,因被封而失敗。
  2. 用5可重入20點,先把bar棋放回20點。
  3. bar已清空,可把剩下的3用在這枚棋子,從20走到17;也可改走其他符合規則的己子。

若此時bar原本有2枚,第二枚仍無法用3重入,就不能先移動已在20點的那枚。反過來,若重入點只有1枚敵子,也能在重入時把它打回。

四、出棋怎麼算:全部回本營,超點只能收最遠棋

出棋(bear off)是把己子移到棋盤外。必須讓所有尚未出棋的己子都在自己1~6點,才能開始或繼續;已出棋的棋子不再返回棋盤。

擲出與點位相同的數字,就可從該點出1枚,例如擲4可收4點棋。若沒有對應棋子,須分清兩種情況:

  • 更高編號仍有棋:不能直接收較低點的棋,要檢查較高點是否能依骰數內移。
  • 骰數大於目前最高有棋點:可從最高有棋點收1枚,不能任選更低點。

只要符合整回合用骰規則,也可以選擇在本營內移而暫不出棋。出棋期間若有孤子被打回,必須讓它重入、繞回自己的本營,才能繼續收其餘棋。

實例3:同樣擲6、3,先看6點到底有沒有棋

以下都假設bar空著,所有未出棋的己子已在本營,且沒有敵子阻擋內移:

練習局面 6點骰可做什麼 接著用3
己子只在5、3點 收5點1枚 收3點1枚
己子在6、5、3點 收6點1枚 收3點1枚
只剩4點與1點各1枚 收4點1枚 超點收1點,結束

第一列不能用6任選收3點,因為5點仍有棋。第二列不能跳過6點、把6拿去超點收5點;第三列則在收掉4點後,最高剩餘點已變成1,所以3可以收走它。

五、單勝與翻倍計分:一局勝負和一場比賽分開看

先出完15枚者贏得該局。結算時,依敗方的出棋情況判斷,以下倍數還要乘上當局的加倍值:

結果 敗方情況 基本倍數
單勝 已出至少1枚 1倍
Gammon 一枚未出,且不符合下列3倍條件 2倍
Backgammon 一枚未出,且bar或勝方本營內仍有其棋子 3倍

不是「被打回過」就算3倍。要在終局當下同時滿足一子未出,以及仍有棋在bar或勝方本營;敗方若已出1枚,即使bar上還有棋,也不是Backgammon。

加倍方塊(doubling cube)記錄當局價值,不是拿來擲的第三顆走子骰。每局從1開始,尚未加倍時雙方都有首次提議權;通常由有權提出的一方在自己回合擲骰前提議。對手接受,當局價值翻倍,並取得下次再加倍的權利;若拒絕,按提議前的當局價值認輸,不是按新值結算。

自編非現金例:先到5分的一場比賽

甲乙約定採5分積分賽,使用加倍方塊,沒有金錢換算:

局數 該局結果 累積甲:乙
第1局 甲在方塊1時單勝,得1分 1:0
第2局 乙在方塊1時Gammon,得2分 1:2
第3局 甲在方塊2時單勝,得2分 3:2
第4局 甲在方塊1時單勝,得1分 4:2
第5局 乙單勝,得1分 4:3
第6局 甲在方塊1時單勝,得1分 5:3,甲勝

第4局結束後,甲首次只差1分達標,下一局是Crawford局,該局不得使用加倍方塊。若比賽繼續,之後恢復加倍,但仍須符合比分與方塊權限;不是從4分起每局都禁止,也不是每人各有一次。

依2025賽事規則,若一方以目前方塊值贏此局就足以贏整場,其方塊對該方已無加倍用途(dead cube),不能再提出。例如第6局甲已4分,不能主動把1加到2;乙仍可能有加倍機會,表中則是假設雙方未加倍。

以上計分依USBGF積分賽制度;不要把其他玩法另行約定的選用規則直接套進來。正式賽的器材、計時與違規處理,另看當場採用的賽事規則。

六、常見問題

雙陸棋可以往回走嗎?

一般走子只能由自己的高編號往低編號前進,不能為了躲打而倒退。被打到bar再從對手本營重入,是規則指定的重新入場,不是自由選擇後退。

對手有2枚棋子,就連經過也不行嗎?

不能把那個尖點當作任何一段骰數的落點,但可以跨過它。若同一枚棋子連用兩骰,中間停留的點也算落點,必須能進入。

可以只走小骰,把大骰放棄嗎?

只有大骰確實無法使用,且沒有能用完兩骰的走法時,才可能只用小骰。若兩顆各自都能用、卻不能一起用,必須選大骰;不能只看自己偏好的那枚棋子。

只差最後一枚,但骰子大於點位怎麼辦?

若所有未出棋子都在本營,最後一枚又是目前最高有棋點,就能用較大的骰數收走。例如只剩2點1枚,擲5即可出棋;不能在還有6點棋時,用5直接收2點棋。

七、先練完整一回合,再加入積分與加倍

練習時依序檢查:bar是否有己子、兩骰有哪些可行順序、每段落點能否進入,以及能否用完骰數。準備出棋前,再確認所有未出棋子都已回本營,最後才判定當局的1、2、3倍結果。

想比較用骰子決定移動,和看點數、圖案或喊數量的其他玩法,可接著看〈常見骰子遊戲規則分類〉;各種遊戲不能共用同一套點數算法。對弈前先約好積分目標與時間,專心練規則,累了就休息。

引用資料 References

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