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棒球得分期望值怎麼看:RE24、壘況與出局數

深酒紅夜間棒球場上的象牙白壘包,香檳金燈光照亮邊緣
目錄
  1. 一、24種狀態:8種壘況乘上3種出局數
  2. 二、教學矩陣:先練習查表,不冒充聯盟數據
  3. 三、RE24公式:結束RE減開始RE,再加實際得分
  4. 四、完整半局對帳:為什麼加總不是實際得分
  5. 五、和打點、wOBA、勝率各看什麼
  6. 六、常見問題
  7. 七、看RE24,先分清楚三個數字

棒球得分期望值(Run Expectancy,簡稱RE)回答的是:在目前的壘況與出局數下,這個半局平均還能得到幾分。RE24再把每次攻防前後的期望值變化,加上當次實際得分,衡量這次攻防增加或減少多少得分價值。它的單位是「分」,不是下一球得分機率,也不是整場勝率。

一、24種狀態:8種壘況乘上3種出局數

一、二、三壘各自可能有人或無人,合起來有8種壘況;再配上0、1、2出局,總共是24種。三出局代表半局結束,剩餘得分期望值歸零,不另外算進這24格。

看RE矩陣時,先找壘況,再找出局數。這一格表示「從現在到半局結束」的剩餘得分,已經回到本壘的分數不在裡面。

例如某個狀態的RE是1.30,意思是大量相同狀態後續得分的平均值為1.30分;不能讀成130%的得分機率。假設有10個後續半局片段,總共得到13分,平均就是1.30分,但各片段可能分別得到0、1或多分。

實際矩陣必須標示資料範圍。聯盟、年度與得分環境不同,數字就可能不同;不能拿某份表直接當成所有棒球賽事的固定規則。

二、教學矩陣:先練習查表,不冒充聯盟數據

下表是人工設定的教學假設,沒有使用真實比賽資料估計,不代表任何聯盟或賽季。 數值只是為了方便後面的計算;需要評估實際賽事時,應另外找有資料來源及適用範圍的矩陣。

壘況 0出局 1出局 2出局
無人在壘 0.60 0.30 0.12
一壘有人 1.00 0.55 0.25
二壘有人 1.25 0.75 0.35
三壘有人 1.45 1.05 0.42
一、二壘有人 1.70 1.00 0.48
一、三壘有人 1.95 1.30 0.55
二、三壘有人 2.20 1.50 0.65
滿壘 2.60 1.80 0.90

用這張假設表,一出局一、三壘有人是1.30分;二出局同樣壘況則是0.55分。兩格的差距描述剩餘得分空間,不表示場上某位打者一定能把差額打回來。

查表前也要確認事件邊界。例如一支安打之後,跑者是否多推進一個壘包,會改變終點壘況。只記「一壘安打」而沒記跑者最後停在哪裡,還不能算出該次攻防的完整變化。

三、RE24公式:結束RE減開始RE,再加實際得分

從進攻方角度,單次攻防的計算是:

RE24=攻防結束後的RE-攻防開始前的RE+當次實際得分。

正值表示這次攻防增加得分價值;負值表示減少。以下都沿用上一節的人工假設表。

沒有得分,也能增加價值

無人出局、無人在壘,打者擊出安打後停在一壘,沒有人得分:

1.00-0.60+0=+0.40分。

比數雖然沒變,半局的剩餘得分期望值已經上升。這也是只看當下有沒有打點,容易漏掉的部分。

有得分,不能忘記出局與壘況代價

一出局、三壘有人,打者擊出犧牲飛球,三壘跑者得分,最後變成二出局、無人在壘:

0.12-1.05+1=+0.07分。

當次確實得到1分,但也花掉一個出局數並清空壘上跑者。RE24同時記錄這兩邊,所以不是直接填「+1」。這個+0.07僅是本教學假設的結果,不能拿來宣稱所有犧牲飛球都有相同價值。

滿貫全壘打不一定是+4

用假設表,無人出局滿壘時擊出全壘打,回到無人出局、無人在壘:

0.60-2.60+4=+2.00分。

實際得分是4分;相較於原本已經很有利的滿壘狀態,這次增加的價值是2分。兩個數字回答不同問題,不能互換。

四、完整半局對帳:為什麼加總不是實際得分

假設半局從無人出局、無人在壘開始,先出現一壘安打,再出現兩分全壘打,接著連續三個出局,且沒有其他事件。仍使用同一張教學表:

攻防結果 RE開始→結束 當次得分 進攻RE24
安打,一壘有人 0.60→1.00 0 +0.40
兩分全壘打,壘上清空 1.00→0.60 2 +1.60
第一個出局 0.60→0.30 0 −0.30
第二個出局 0.30→0.12 0 −0.18
第三個出局,半局結束 0.12→0 0 −0.12

加總為+1.40分,正好等於實際得到的2分減去起點的0.60分。因為每一列的終點RE會與下一列的起點RE抵消,完整半局剩下「總得分-半局起點RE」。

這個對帳方式的前提是使用同一份固定矩陣,而且完整記錄所有狀態變化。它是在檢查球隊攻防事件的加總,不表示能直接把網站上的所有個人欄位相加來代替記分板。

如果漏掉盜壘、暴投造成的推進,或換用另一份矩陣,前後就可能接不起來。手算與資料網站不一致時,先核對事件範圍、矩陣版本及個人歸屬方式,再檢查加減號。

五、和打點、wOBA、勝率各看什麼

指標 主要回答的問題 閱讀時的界線
實際得分、打點 發生了多少得分或記錄上的打點 沒有涵蓋所有剩餘得分價值變化
RE24 在既有壘況與出局數下,這次攻防增減多少分值 不是整場勝率,也不是單純能力評分
wOBA 不同打擊結果依權重換算後的整體表現 不逐次依當下壘況重新計價
WPA 這次攻防讓球隊獲勝機率改變多少 會涉及局數、比分等比賽情境

若想比較打擊結果的權重算法,可接著讀〈wOBA與wRC+怎麼看〉;它和本篇的差別,在於是否逐次把當下壘況帶進計算。

同樣的壘況、出局數與攻防結果,若使用相同RE矩陣,即使一場是大比分領先、另一場是九局平手,RE24的算式仍相同。但兩次攻防對勝負的意義未必相同,這時才需要勝率相關指標補充。

個人數據還要留意欄位方向。本文公式採進攻方視角;FanGraphs的投手RE24以「比平均多阻止多少分」呈現,因此投手正值代表較佳的阻分表現。不要看到投手欄位為正,就誤讀成他增加了對手得分。

六、常見問題

RE24的24是每場24個打席嗎?

不是。24是8種壘況乘上0、1、2出局這3種狀態,和比賽打席數無關。

三出局後還要查下一個半局的RE嗎?

不用。這次攻防的終點是本半局結束,剩餘RE為0。下一個半局是新的計算起點。

能用RE表直接決定要不要觸擊嗎?

一張表只能協助比較狀態,完整決策還要列入成功、失敗、安打、出局等可能結果及其機率,也要先確認目標是增加總得分還是提高獲勝機率。只比較一次成功推進後的格子,資訊不足。

為什麼自己算不出網站同樣的RE24?

常見核對項目是年度與球場調整、使用的矩陣、事件紀錄及分值如何歸屬個人。本文人工假設表只能練習算法,不能重現任何資料網站的正式排行榜。

七、看RE24,先分清楚三個數字

閱讀時依序記下起點RE、終點RE與當次實際得分,再代入公式。RE描述剩餘得分空間,實際得分記錄已發生的結果,RE24衡量攻防造成的增減;先把這三件事分清楚,就能避免把期望值當成預言,或把單次得分直接當成完整貢獻。

引用資料 References

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