棒球得分期望值怎麼看:RE24、壘況與出局數

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棒球得分期望值(Run Expectancy,簡稱RE)回答的是:在目前的壘況與出局數下,這個半局平均還能得到幾分。RE24再把每次攻防前後的期望值變化,加上當次實際得分,衡量這次攻防增加或減少多少得分價值。它的單位是「分」,不是下一球得分機率,也不是整場勝率。
一、24種狀態:8種壘況乘上3種出局數
一、二、三壘各自可能有人或無人,合起來有8種壘況;再配上0、1、2出局,總共是24種。三出局代表半局結束,剩餘得分期望值歸零,不另外算進這24格。
看RE矩陣時,先找壘況,再找出局數。這一格表示「從現在到半局結束」的剩餘得分,已經回到本壘的分數不在裡面。
例如某個狀態的RE是1.30,意思是大量相同狀態後續得分的平均值為1.30分;不能讀成130%的得分機率。假設有10個後續半局片段,總共得到13分,平均就是1.30分,但各片段可能分別得到0、1或多分。
實際矩陣必須標示資料範圍。聯盟、年度與得分環境不同,數字就可能不同;不能拿某份表直接當成所有棒球賽事的固定規則。
二、教學矩陣:先練習查表,不冒充聯盟數據
下表是人工設定的教學假設,沒有使用真實比賽資料估計,不代表任何聯盟或賽季。 數值只是為了方便後面的計算;需要評估實際賽事時,應另外找有資料來源及適用範圍的矩陣。
| 壘況 | 0出局 | 1出局 | 2出局 |
|---|---|---|---|
| 無人在壘 | 0.60 | 0.30 | 0.12 |
| 一壘有人 | 1.00 | 0.55 | 0.25 |
| 二壘有人 | 1.25 | 0.75 | 0.35 |
| 三壘有人 | 1.45 | 1.05 | 0.42 |
| 一、二壘有人 | 1.70 | 1.00 | 0.48 |
| 一、三壘有人 | 1.95 | 1.30 | 0.55 |
| 二、三壘有人 | 2.20 | 1.50 | 0.65 |
| 滿壘 | 2.60 | 1.80 | 0.90 |
用這張假設表,一出局一、三壘有人是1.30分;二出局同樣壘況則是0.55分。兩格的差距描述剩餘得分空間,不表示場上某位打者一定能把差額打回來。
查表前也要確認事件邊界。例如一支安打之後,跑者是否多推進一個壘包,會改變終點壘況。只記「一壘安打」而沒記跑者最後停在哪裡,還不能算出該次攻防的完整變化。
三、RE24公式:結束RE減開始RE,再加實際得分
從進攻方角度,單次攻防的計算是:
RE24=攻防結束後的RE-攻防開始前的RE+當次實際得分。
正值表示這次攻防增加得分價值;負值表示減少。以下都沿用上一節的人工假設表。
沒有得分,也能增加價值
無人出局、無人在壘,打者擊出安打後停在一壘,沒有人得分:
1.00-0.60+0=+0.40分。
比數雖然沒變,半局的剩餘得分期望值已經上升。這也是只看當下有沒有打點,容易漏掉的部分。
有得分,不能忘記出局與壘況代價
一出局、三壘有人,打者擊出犧牲飛球,三壘跑者得分,最後變成二出局、無人在壘:
0.12-1.05+1=+0.07分。
當次確實得到1分,但也花掉一個出局數並清空壘上跑者。RE24同時記錄這兩邊,所以不是直接填「+1」。這個+0.07僅是本教學假設的結果,不能拿來宣稱所有犧牲飛球都有相同價值。
滿貫全壘打不一定是+4
用假設表,無人出局滿壘時擊出全壘打,回到無人出局、無人在壘:
0.60-2.60+4=+2.00分。
實際得分是4分;相較於原本已經很有利的滿壘狀態,這次增加的價值是2分。兩個數字回答不同問題,不能互換。
四、完整半局對帳:為什麼加總不是實際得分
假設半局從無人出局、無人在壘開始,先出現一壘安打,再出現兩分全壘打,接著連續三個出局,且沒有其他事件。仍使用同一張教學表:
| 攻防結果 | RE開始→結束 | 當次得分 | 進攻RE24 |
|---|---|---|---|
| 安打,一壘有人 | 0.60→1.00 | 0 | +0.40 |
| 兩分全壘打,壘上清空 | 1.00→0.60 | 2 | +1.60 |
| 第一個出局 | 0.60→0.30 | 0 | −0.30 |
| 第二個出局 | 0.30→0.12 | 0 | −0.18 |
| 第三個出局,半局結束 | 0.12→0 | 0 | −0.12 |
加總為+1.40分,正好等於實際得到的2分減去起點的0.60分。因為每一列的終點RE會與下一列的起點RE抵消,完整半局剩下「總得分-半局起點RE」。
這個對帳方式的前提是使用同一份固定矩陣,而且完整記錄所有狀態變化。它是在檢查球隊攻防事件的加總,不表示能直接把網站上的所有個人欄位相加來代替記分板。
如果漏掉盜壘、暴投造成的推進,或換用另一份矩陣,前後就可能接不起來。手算與資料網站不一致時,先核對事件範圍、矩陣版本及個人歸屬方式,再檢查加減號。
五、和打點、wOBA、勝率各看什麼
| 指標 | 主要回答的問題 | 閱讀時的界線 |
|---|---|---|
| 實際得分、打點 | 發生了多少得分或記錄上的打點 | 沒有涵蓋所有剩餘得分價值變化 |
| RE24 | 在既有壘況與出局數下,這次攻防增減多少分值 | 不是整場勝率,也不是單純能力評分 |
| wOBA | 不同打擊結果依權重換算後的整體表現 | 不逐次依當下壘況重新計價 |
| WPA | 這次攻防讓球隊獲勝機率改變多少 | 會涉及局數、比分等比賽情境 |
若想比較打擊結果的權重算法,可接著讀〈wOBA與wRC+怎麼看〉;它和本篇的差別,在於是否逐次把當下壘況帶進計算。
同樣的壘況、出局數與攻防結果,若使用相同RE矩陣,即使一場是大比分領先、另一場是九局平手,RE24的算式仍相同。但兩次攻防對勝負的意義未必相同,這時才需要勝率相關指標補充。
個人數據還要留意欄位方向。本文公式採進攻方視角;FanGraphs的投手RE24以「比平均多阻止多少分」呈現,因此投手正值代表較佳的阻分表現。不要看到投手欄位為正,就誤讀成他增加了對手得分。
六、常見問題
RE24的24是每場24個打席嗎?
不是。24是8種壘況乘上0、1、2出局這3種狀態,和比賽打席數無關。
三出局後還要查下一個半局的RE嗎?
不用。這次攻防的終點是本半局結束,剩餘RE為0。下一個半局是新的計算起點。
能用RE表直接決定要不要觸擊嗎?
一張表只能協助比較狀態,完整決策還要列入成功、失敗、安打、出局等可能結果及其機率,也要先確認目標是增加總得分還是提高獲勝機率。只比較一次成功推進後的格子,資訊不足。
為什麼自己算不出網站同樣的RE24?
常見核對項目是年度與球場調整、使用的矩陣、事件紀錄及分值如何歸屬個人。本文人工假設表只能練習算法,不能重現任何資料網站的正式排行榜。
七、看RE24,先分清楚三個數字
閱讀時依序記下起點RE、終點RE與當次實際得分,再代入公式。RE描述剩餘得分空間,實際得分記錄已發生的結果,RE24衡量攻防造成的增減;先把這三件事分清楚,就能避免把期望值當成預言,或把單次得分直接當成完整貢獻。
引用資料 References
- FanGraphs Sabermetrics Library:RE24 — :支持24種壘況出局狀態、RE24公式、投手欄位方向及矩陣適用範圍;本文表格與算例均為自行設定的教學假設,非該站統計資料。
- Sports Reference:Win Probability Stats Explained — :支持剩餘得分期望值與勝率、比賽情境之間的區別。
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