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AKI天守物語玩法:五層開窗、登樓與有效層圖解

梅子黑夜色中的五層日式天守模型,深色屋簷與亮金窗光層層相疊
目錄
  1. 一、五層窗格怎麼看:先認左端,再看底層
  2. 二、兩局盤面:未中斷在哪裡,有效層就停在哪裡
  3. 三、賠付怎麼查:每層表值乘各自倍率
  4. 四、天守登樓流程:起算層會移動,頂層再全開
  5. 五、常見問題
  6. 六、阿拉八入口與一局結果的閱讀順序

AKI 天守物語玩法是在一座 5 層、共 20 扇窗的天守,由底層往上逐層判斷連線;底下任何一層沒中,上面的連線就不付分。主遊戲一路點亮頂層,或全盤出現至少 3 把天守鑰匙,都能進入 10 轉的「天守登り」免費遊戲,再依鷹匠所處樓層套用不同能力。

本文依 2026 年 10 月 27 日查閱的官方 tk1 規格及官方試玩「玩法」整理,已交叉核對賠付表;阿拉八遊戲清單對應代碼為 aki_tenshu。本文未登入核對會員館內設定,版本或投注選項若有更新,仍以館內遊戲說明為準。

一、五層窗格怎麼看:先認左端,再看底層

由下往上,窗數依序為 6、5、4、3、2 扇。每層各算一筆,沒有跨樓層斜連:第 1~4 層必須從該層最左窗開始,連續至少 3 個相同一般符號;頂層只有 2 扇,兩扇相同就符合該層條件。

下表以「□」代表一扇窗,上方是頂樓、下方是底樓。這是本文的結構示意,不是開獎畫面。

樓層 窗格示意 樓層倍率
第5層 □ □ 依頂層賠表
第4層 □ □ □ ×5
第3層 □ □ □ □ ×3
第2層 □ □ □ □ □ ×2
第1層 □ □ □ □ □ □ ×1

主遊戲從第 1 層開始檢查,中獎才開放第 2 層計分,再依序往上。要分清楚「圖案排成連線」與「這一層有資格計分」:前者成立,後者仍可能被下層擋住。頂層也不是看到一對相同圖案就能跳過底下四層。

白鷹是 Wild,也就是百搭,能代替一般符號並算進連線,但不能代替鑰匙。整串都是白鷹時,依最高賠符號「打掛」計算。天守鑰匙是 Scatter 觸發符號,不付連線獎,還會中斷一般連線。

二、兩局盤面:未中斷在哪裡,有效層就停在哪裡

以下兩局是原創教學盤面,均假設沒有白鷹與鑰匙。「打」代表打掛、「簪」代表髮簪,其餘用符號名稱簡寫;每一列都從左往右讀,不能改從中間開始找三連。

第一局:底層沒中,上面四層都不付

樓層 由左往右的窗 判定
第5層 打、打 無效
第4層 打、打、打 無效
第3層 簪、簪、簪、瓦 無效
第2層 打、打、打、瓦、簪 無效
第1層 瓦、簪、打、打、打、瓦 未中

第 1 層最左端是瓦,第二窗就變成簪,沒有左起三連。右側雖有 3 個打掛,也不能移動起點計獎;上面即使各有連線,這局的連線派彩仍是 0 點。

第二局:底下三層點亮,第四層阻斷

樓層 由左往右的窗 判定
第5層 打、打 無效
第4層 瓦、簪、瓦 未中、停止
第3層 瓦、瓦、瓦、簪 有效3連
第2層 簪、簪、簪、簪、瓦 有效4連
第1層 打、打、打、瓦、簪、石 有效3連

這局先計第 1 層,再計第 2、3 層。第 4 層未中,因此頂層的打掛一對不付,也不能靠這一對觸發登樓。

假設總注為 10 點,三層得分分別為:

  • 第 1 層打掛 3 連:10 × 1.1 × 1=11 點。
  • 第 2 層簪 4 連:10 × 2.75 × 2=55 點。
  • 第 3 層瓦 3 連:10 × 0.33 × 3=9.9 點。

合計 75.9 點派彩;扣掉這次假設的 10 點投注,差額為 65.9 點。這是指定盤面的算術示範,不代表實際一局會出現這個結果。

三、賠付怎麼查:每層表值乘各自倍率

一般計分公式是 總注 × 該符號連續窗數的表值 × 該層樓層倍率。第 1~4 層倍率依序為 ×1、×2、×3、×5;頂層直接用兩扇賠表,不再乘第 4 層的 ×5。

以下數字都是總注倍數,符號名稱保留遊戲內寫法。先看 3~5 連,再看只有底層可能出現的 6 連,以及頂層專用的兩扇表值。

符號 3連 4連 5連
打掛 1.1 3.29 10.98
簪 0.88 2.75 8.24
文箱 0.66 2.2 6.59
鷹の羽 0.55 1.65 5.49
瓦 0.33 0.82 2.75
狹間 0.33 0.82 2.75
石垣 0.22 0.55 2.2
鯱 0.22 0.55 2.2
符號 底層6連 頂層2扇
打掛 32.94 1.32
簪 27.45 1.1
文箱 21.96 0.88
鷹の羽 16.47 0.66
瓦 8.24 0.44
狹間 8.24 0.44
石垣 6.59 0.33
鯱 6.59 0.33

例如底層 6 個打掛、總注 10 點,該層為 10 × 32.94 × 1=329.4 點。若同局底下四層都有效點亮、頂層也出現兩個打掛,頂層另給 10 × 1.32=13.2 點;其他有效層仍各自查表,不能把頂層當成六連或再乘樓層 ×5。

四、天守登樓流程:起算層會移動,頂層再全開

「天守登り」以下簡稱登樓。有兩條自然觸發途徑:主遊戲五層一路點亮,或全盤至少 3 把天守鑰匙。鑰匙只出現在第 1~4 層,計數不受該層有沒有點亮影響;兩條件同時成立,也只給一次 10 轉,不是 20 轉。

鷹匠每轉最多爬一層

登樓從第 1 層開始。當他位於第 2~4 層,身後較低樓層會熄燈、不轉也不計分,改從他目前所在樓層向上判斷是否逐層點亮。只要目前這一層中獎,他就往上爬一層;同轉上面也中獎,仍不會一口氣跳到頂樓。

例如鷹匠位於第 3 層,第 1、2 層此時不參與,直接看第 3 層能否左起三連。第 3 層未中,第 4、5 層即使圖案符合也不付;第 3 層有中,他才朝第 4 層前進。

所處階段 能力 判讀重點
第2層起 白鷹停駐 新落下白鷹留在原格
第3層 三層の間 第3層得分額外×3
第4層 展開の白鷹 新落白鷹撐滿所在層
頂層 天守夫人の間 五層恢復、贏分×5

第 3 層的額外 ×3 與原有樓層 ×3 是兩件事。假設鷹匠正在第 3 層、總注 10 點,該層出現打掛 3 連,該筆為 10 × 1.1 × 3 × 3=99 點,不是只乘一次 3,也不是把兩個 3 相加。

到頂樓後,仍須從底層逐層判斷

進入天守夫人の間後,原本停下的樓層恢復,五層重新由第 1 層往上判斷,該狀態所有贏分乘 5。恢復運轉不等於所有樓層無條件中獎,底層未中仍會擋住上層計分。

爬上頂層會加 5 轉,一場僅一次。登樓期間不會出現鑰匙,所以沒有再集鑰匙追加轉數的流程;不要把主遊戲的觸發條件搬進特色回合。

購買成本與整局上限

官方 tk1 的購買特色成本是總注 ×70.40,直接進入 10 轉登樓;以總注 10 點計算,需 704 點。這是購入成本,不是最低派彩,也不是直接抵達頂層。

單局最高為總注 1,000 倍,達到便結束該局。官方 RTP 為 96.42%,是長期數學比例,不能用它預估自己這一次的回收金額。

五、常見問題

第二層中了,但第一層沒中,第二層有錢嗎?

主遊戲沒有。必須從第 1 層一路點亮,上層才有計分資格;登樓期間則改由鷹匠所在樓層起算,到頂層狀態後再恢復從第 1 層起算。

未點亮的樓層出現鑰匙,還能計入3把嗎?

可以,官方 Help 明列全盤鑰匙不受點亮與否限制。鑰匙本身不給連線派彩,3 把以上負責觸發登樓;白鷹不能代替鑰匙。

頂層有兩個相同符號,就一定送登樓嗎?

主遊戲仍要底下四層都先點亮,頂層才會有效。若中間斷掉,頂層圖案即使成對,也不能靠這一對觸發特色。

登樓時連中三層,鷹匠會升三層嗎?

不會,一轉最多往上爬一層。當前所在層的中獎決定能否上樓,其他有效層的派彩仍照各自規則處理。

六、阿拉八入口與一局結果的閱讀順序

阿拉八電子遊藝的 AKI 電子清單列有《天守物語》。進入後先開「選單 → 玩法」核對表值,再從投注調整區確認總注;官方介面僅支援橫向,手機橫放較容易同時看到天守與下方金額。

看一局結果時,依序檢查「本轉起算樓層 → 每層左起連續符號 → 第一個中斷層 → 各有效層賠付 → 是否觸發或推進登樓」。免費遊戲另看鷹匠樓層、停駐白鷹、剩餘轉數及頂層狀態,最後以整局紀錄核對總贏分,避免把介面已合計的樓層獎再加一次。

先設定娛樂預算與時間上限,不因已爬到第 4 層或只差一把鑰匙而追加投入。

引用資料 References

  • 天守物語|AKI電子官方規則與賠付表 — 2026年10月27日查閱tk1版本,採用五層窗數、逐層點亮、樓層倍率、登樓能力、購買成本與單局上限。
  • 天守物語|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日由官方產品頁開啟試玩、實讀Help並核對完整賠表,確認全白鷹按打掛計、鑰匙不受點亮限制、雙條件不重複觸發及特色內不出鑰匙;需經官方試玩入口載入,未執行投注。
  • 阿拉八電子遊藝 — 核對公開電子遊藝入口;會員館內版本與實際設定以進入後的說明為準。
作者山姆

阿拉八娛樂城 內容編輯

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