AKI卑彌呼之鏡玩法:鏡面轉光、分岔與百搭路徑

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AKI 卑彌呼之鏡玩法是在 6 軸、20736 種組合的盤面上,由光線把沿途格子變成 Wild 百搭,再依從左連續出現的符號組合計獎。銅鏡讓光轉彎,三角縁神獣鏡讓光分岔;轉彎增加本轉倍數,形成「日輪」時則改為 ×20。
本文依 2026 年 10 月 28 日查閱的官方 hm1 規格與官方試玩「玩法」整理,阿拉八清單對應代碼為 aki_himiko。已核對公開同版賠表與規則;會員館內的實際設定仍以遊戲說明為準。以下光路與點數是原創教學假設,不是實際開獎紀錄。
一、先看盤面與符號:有鏡子不等於有百搭
阿拉八電子遊藝的 AKI 電子清單列有《卑彌呼之鏡》。進入遊戲後,先從選單開啟「玩法」,確認賠表與特色,再看底部押注數值;調整總注後,核對本轉投入才啟動旋轉。本作採橫向介面,手機橫放較容易同時閱讀盤面與資訊列。
六軸的格數依序為 4、6、6、6、6、4,兩側較短且上下置中。4 × 6 × 6 × 6 × 6 × 4=20736 表示可形成的組合數,沒有固定賠付線;相同一般符號必須從最左軸連續至少 3 軸出現,中間斷掉就停止計數。
| 符號 | 作用 | 注意事項 |
|---|---|---|
| 光 | Wild百搭 | 由光束產生,不是直接轉出的符號 |
| 祭祀の鈴 | Scatter分散符號 | 全盤計數,被光照到仍是鈴 |
| 銅鏡 | 光轉直角彎 | 只在第2~5軸出現 |
| 三角縁神獣鏡 | 光分成兩道 | 只在日の巫女出現 |
兩種鏡子本身都不支付一般符號獎,也不直接代替其他圖案。被光照到的鏡子格才在這一轉成為光;未被照到的鏡子不能自動算成 Wild。光能代替一般符號,但不能代替祭祀の鈴來補足觸發數量。
二、光怎麼走:兩次轉彎,再分成兩路
主遊戲只要盤面有鏡子,光就從上方射入「最左邊有鏡子的那一軸」。光每次前進一格,遇銅鏡依鏡面方向轉 90 度,遇三角縁神獣鏡則沿入射方向的兩側分流;離開有效盤面便停止。
「最左邊有鏡子的軸」不代表一律從第 2 軸開始。若第 2 軸沒有鏡子、最左的一面在第 4 軸,主遊戲就從第 4 軸入射。日の巫女每轉都會射光,入射軸在第 2~5 軸之間,讀路徑時要先看當轉的起點。
原創光路:A、B是普通銅鏡,S是分岔鏡
假設這是日の巫女的一轉,光從第 4 軸向下射入。A 在第 4 軸第 2 列,讓光由向下轉成向左;B 在第 3 軸第 2 列,讓光由向左轉成向下;S 在第 3 軸第 4 列,讓向下的光分別往左、往右。
下圖的列數由上往下數,空白處表示兩側軸沒有那一格。「·」是與本例無關的格子,箭頭是光路。只示意鏡子與方向,省略一般符號;假設路上沒有祭祀の鈴或其他鏡子。
1 2 3 4 5 6
1 · · ↓ ·
2 · · B A · ·
3 · · ↓ · · ·
4 ← ← S → → →
5 · · · · · ·
6 · · · ·
讀圖時,依序追蹤「第 4 軸向下 → A 向左 → B 向下 → S 分左右兩路」。A 與 B 相鄰,光直接由 A 進入 B;左分支經第 2、1 軸出界,右分支經第 4、5、6 軸出界。
這個例子照到 10 個不同格子,包括 A、B、S 所在格;在沒有鈴的假設下,這 10 格本轉都成為百搭。S 分出兩條光,不代表它本身算兩次轉彎;這張圖共遇鏡轉向 3 次,倍數從 ×1 變成 ×4。
三、轉彎倍數與日輪:不能只數發亮格子
一般光路每轉彎一次,倍數加 1,最高 ×10;光沒有轉彎就是 ×1。這個倍數乘在本轉組合贏分上,並不是每一個百搭格各付一筆,也不是鏡子數量直接乘總注。
例如前圖有 10 格百搭,但倍數是 ×4,不是 ×10。若盤面另有一面沒被光碰到的銅鏡,也不能只因鏡子總數變成 4 面,就把當轉倍數改成 ×5。
「日輪」要求光再次以同一方向進入同一格,也就是同一個「格子+方向」第二次被走到;單純兩道光在某格交叉,方向不同,不能只靠交叉認定日輪。成立時本轉直接採 ×20。它取代一般轉彎倍數,不是 ×10 再乘 ×20,也不是在既有倍數上加 20。
前面的 A、B、S 例子,兩條分支都走出盤面,沒有接回形成循環,因此不會出現日輪。不要把分岔、線路看起來交叉或鏡子很多,直接當成日輪已成立;實際以遊戲的日輪提示與當轉倍數確認。
四、完整賠付表與可重算的組合得分
表值是一種組合的總注倍數,同一符號依實際連續軸數查對應欄。為方便手機閱讀,將 3、4 軸與 5、6 軸拆成兩張表。
| 符號 | 3軸 | 4軸 |
|---|---|---|
| 銅鐸 | 0.075 | 0.15 |
| 銅剣 | 0.063 | 0.126 |
| 管玉 | 0.052 | 0.105 |
| 高床倉 | 0.04 | 0.08 |
| 赤米 | 0.02 | 0.036 |
| 麻布 | 0.02 | 0.036 |
| 木鍬 | 0.015 | 0.027 |
| 魚網 | 0.015 | 0.027 |
| 符號 | 5軸 | 6軸 |
|---|---|---|
| 銅鐸 | 0.255 | 0.395 |
| 銅剣 | 0.215 | 0.33 |
| 管玉 | 0.178 | 0.272 |
| 高床倉 | 0.136 | 0.208 |
| 赤米 | 0.056 | 0.08 |
| 麻布 | 0.056 | 0.08 |
| 木鍬 | 0.042 | 0.06 |
| 魚網 | 0.042 | 0.06 |
單一符號得分可讀成:總注 × 對應表值 × 各參與軸有效顆數的乘積 × 光之倍數。有效顆數包含能代替該符號的光;若已連到 6 軸,這組合查 6 軸表值,不把 3、4、5 軸獎再疊一次,也不用再除以 20736。
算例1:沒有光時,銅鐸連3軸
假設總注 10 點,前三軸銅鐸顆數為 2、1、2,第 4 軸沒有銅鐸,當轉沒有光。組合數為 2 × 1 × 2=4,銅鐸 3 軸表值 0.075,因此這項得分為 10 × 0.075 × 4 × 1=3 點。
若這局只有這筆回傳,投入 10 點、回傳 3 點,餘額仍減少 7 點。有中獎顯示不等於扣除投入後增加餘額。
算例2:銅鐸連4軸,再套用轉彎倍數
這是另一個計分示例,與前面的光路圖分開。假設總注 10 點,第 1 軸有 2 顆實際銅鐸;光路結束後,第 2~4 軸可參與銅鐸對獎的有效顆數依序為 1、2、1,第 5 軸沒有銅鐸或光,本轉光之倍數為 ×4。
銅鐸有 2 × 1 × 2 × 1=4 種組合,4 軸表值為 0.15,因此這項得分是 10 × 0.15 × 4 × 4=24 點。兩個「4」分別是組合數與光之倍數,來源不同;24 點只代表這一項,整轉仍以全部結算明細為準。
同一轉若有多個符號得分,先各自核對有效顆數與表值,再加總。最終總贏分若已套過光之倍數,不要把動畫顯示的 ×4 再乘一次。
五、日の巫女保留鏡子,光路每轉重看
全盤至少 3 個祭祀の鈴可觸發日の巫女免費回合,不要求相鄰或從最左軸開始。起始回合依鈴數區分:
| 祭祀鈴 | 起始回合 |
|---|---|
| 3個 | 10回合 |
| 4個 | 12回合 |
| 5個以上 | 15回合 |
日の巫女內再次出現至少 3 個鈴,剩餘回合加 5;這時不重新套用上面的初始回合表。
主遊戲觸發那一轉的鏡子不會帶入日の巫女。這段特色每轉都射光,特色內轉出的鏡子會在同一場日の巫女整場黏住,三角縁神獣鏡也在這裡登場。保留的是鏡子位置,不能把上一轉所有光格、光路或轉彎倍數直接帶到下一轉;新鏡子和當轉入射位置仍會改變路徑。
官方 hm1 列出兩種購買特色:一般為總注 ×117.95;「日の巫女・三面の銅鏡」為總注 ×296.89,開場已有 3 面銅鏡。兩者均從 10 回合開始,是否提供以實際介面為準。
例如總注 10 點,兩種成本分別是 1,179.50 點、2,968.90 點。這些是進入特色的支出,不是保底回傳;開場有鏡子也不能先認定會形成日輪。
整局最高贏分為總注 16,800 倍,達到上限便結束這一局。它是整局封頂;日輪 ×20 則是當轉組合得分的乘數,兩者用途不同。
六、常見問題
光照到祭祀の鈴,會把免費回合觸發吃掉嗎?
不會。鈴被光照到仍是鈴,不會改成一般百搭;同時,光也不能代替缺少的鈴來湊觸發數量。
普通銅鏡一定把光往右轉嗎?
不一定,要看當下鏡面朝向與光從哪個方向進入。本文 A、B 的轉向只適用所列假設,不代表所有鏡子都按同一方向旋轉。
分岔後有兩道光,就是兩倍獎金嗎?
不是。分岔會改變照亮格子及後續遇鏡情況,得分仍由有效組合數、賠表與本轉光之倍數決定,不能另加一個固定 ×2。
鏡子黏住,代表下一轉倍數也保留嗎?
鏡子在同場日の巫女保留,但光路與倍數必須依下一轉實際走法重新判讀。看到上轉日輪 ×20,不能假設剩餘回合都按 ×20。
七、讀懂一局結果的順序
先核對總注及是否購買特色,接著找光從哪一軸進場,逐格看普通鏡轉向與神獸鏡分流。光結束後確認轉彎倍數或日輪,再數每種符號從左連續幾軸、每軸有多少有效格;最後核對祭祀鈴、剩餘特色回合與整局累計。
把「鏡子在哪裡」「哪些格成為百搭」「當轉倍數是多少」分開讀,就比較不會把鏡子數當倍數、把分岔當固定加倍,或把單一符號贏分當整局結果。官方 hm1 的 RTP 為 96.65%,是長期數學比例,不能推算某一次遊玩會回傳多少。
先設定娛樂預算與時間上限,不因鏡子持續累積或看似接近日輪而追加投入。
引用資料 References
- 卑彌呼之鏡|AKI電子官方規格與賠付表 — 2026年10月28日查閱hm1版本,核對盤面、總注賠表、特殊符號、光路、倍數、兩階購買成本及單局上限。
- 卑彌呼之鏡|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日由官方產品頁開啟並實讀Help,交叉核對初始回合表、同格同方向的日輪判定、鏡子保留範圍,並以虛擬點數完成回合核對結果欄;試玩入口可能須先從產品頁啟動,會員館設定以當下說明為準。
- 阿拉八電子遊藝 — 核對公開AKI電子館入口,遊戲清單名稱與代碼為卑彌呼之鏡、aki_himiko。
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