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AKI繩文貝塚玩法:貝殼四連、分波落下與噴發

深酒紅背景中展示貝殼層與深色土壤的貝塚剖面,邊緣映著香檳金光
目錄
  1. 一、遊戲入口與盤面:行是直的,層是橫的
  2. 二、完整賠表:連幾顆與消除第幾次分開看
  3. 三、火焔土器炸橫列,噴發清直行
  4. 四、免費遊戲保留什麼:盤面、燈號與兩種倍數
  5. 五、常見問題
  6. 六、一局結果按這個順序看

AKI 繩文貝塚玩法是讓符號落入 7行、6層的格盤,同種符號橫、直、斜連成至少4顆便消除得分。主遊戲每轉從空盤分5波落下;進入「貝塚」免費遊戲後,每轉只落1波,盤面與燈號在同場保留,堆滿的一行還會噴發。

本文依2026年10月28日查閱的官方數學版本 jm1 與官方試玩Help整理,已交叉核對賠表,阿拉八清單代碼為 aki_jomon。未登入核對會員館內個別設定,實際遊戲以當下說明為準。以下格盤及點數均為原創教學假設,不是實際遊玩戰績。

一、遊戲入口與盤面:行是直的,層是橫的

阿拉八電子遊藝的AKI電子清單列有《繩文貝塚》。進入後先由選單打開「玩法」查看規則與賠表,再核對底部押注;使用加減調整時,確認顯示的本轉投入後才啟動。本作採橫向介面,手機橫放較方便閱讀。

這款不是固定線數的轉軸機。符號由上往下落,堆在該行最上方;每波只向還沒滿的行各放1顆。為避免把「整行噴發」與「整列爆破」混在一起,下文把7個直向位置標為A~G,6層由下往上編1~6。

      A B C D E F G
第6層 空 空 空 空 空 空 空
第5層 空 空 空 空 空 空 空
第4層 空 空 空 空 空 空 空
第3層 空 空 空 空 空 空 空
第2層 空 空 空 空 空 空 空
第1層 空 空 空 空 空 空 空

「空」代表空格。橫向連四是同一層的相鄰4格;直向連四是同一行的相鄰4層;斜向則每跨一行同時升或降一層。不是全盤散落4個同種符號就得分,也不是彎成一團就算。

特殊符號 用途 不算什麼
土偶 Wild百搭,可同時加入多條線 全是土偶的線不賠
火焔土器 落下後炸掉所在橫列 本身不連線、不給分
縄文の火 Scatter,計算免費回合觸發 不連線、不給分

二、完整賠表:連幾顆與消除第幾次分開看

一般線獎公式是:總注×該符號連線表值×連鎖倍數×貝塚倍數。主遊戲的貝塚倍數固定×1;同一盤有多條有效線時一起計算,土偶可以同時參與不同線。

以下保留遊戲內符號名稱,表值是一條線的總注倍數。為方便手機閱讀,將4~7連拆成兩張表;「黒曜石の鏃」是黑曜石箭鏃,「鹿の角」是鹿角,「巻貝」是螺貝。

符號 4連 5連
翡翠 2.368 5.921
黒曜石の鏃 1.895 4.737
鹿の角 1.421 3.553
蛤 0.711 1.776
牡蠣 0.592 1.48
赤貝 0.474 1.184
巻貝 0.355 0.888
符號 6連 7連
翡翠 14.211 35.527
黒曜石の鏃 11.369 28.422
鹿の角 8.527 21.316
蛤 4.263 10.658
牡蠣 3.553 8.882
赤貝 2.842 7.105
巻貝 2.132 5.329

連鎖倍數看同一轉第幾次消除,跨波累計:第1次×1、第2次×2、第3次×3、第4次×4,第5次起維持×5。它不等於「第幾波落下」,同一波可能連消多次,也可能完全不消除。

算例1:第一波橫四,第二波不會重新從×1開始

用「蛤、螺、赤、牡」分別表示蛤、巻貝、赤貝、牡蠣。第一波落定的底層如下,其他5層都是空格:

      A B C D E F G
第1層 蛤 蛤 蛤 蛤 螺 赤 牡

A~D的蛤橫四消掉,E~G留在底層。假設總注100點,這是本轉第一次消除,得 100×0.711×1×1=71.1點。

第二波A~D各落1顆螺,E、F、G分別落入赤、牡、蛤,於是成為:

      A B C D E F G
第6層 空 空 空 空 空 空 空
第5層 空 空 空 空 空 空 空
第4層 空 空 空 空 空 空 空
第3層 空 空 空 空 空 空 空
第2層 空 空 空 空 赤 牡 蛤
第1層 螺 螺 螺 螺 螺 赤 牡

底層A~E形成螺五連。這是本轉第二次消除,得 100×0.888×2×1=177.6點,兩筆累計248.7點。消除後,E行上面的赤貝落到底層;剩餘3波還沒走完,248.7點不能先當成整局結果。

直線與斜線如何辨認?

若某波落定後,C1、C2、C3、C4都是牡蠣,就有直向四連;若A1、B2、C3、D4都是赤貝,就有斜向四連,斜線下方各行仍須有符號支撐。這兩個是獨立判例,不是上圖接續盤面;成立後仍要依當時消除次數查倍數。

三、火焔土器炸橫列,噴發清直行

火焔土器一落下,就把它所在的整個橫列清掉。該列的貝與土偶各按「火焔表」給分,火焔土器與縄文の火本身是0;不用先湊4顆。上方符號隨後下落,可能再形成一般連四。

符號 每顆倍數
翡翠 0.474
黒曜石の鏃 0.379
鹿の角 0.284
蛤 0.142
牡蠣 0.118
赤貝 0.095
巻貝 0.071
土偶 0.474

火焔表按「每顆」計,與上一節按「一條線」計的表不同。貝塚中的火焔土器與噴發都會乘貝塚倍數;不能把一般連線表值拿來算炸掉的一顆貝。

算例2:六層堆滿,用噴發前的燈號結算

以下假設在免費遊戲,A行原有5顆,這波再落一顆蛤而滿6層;其餘行以「略」省略,不表示實際空白。本例沒有一般四連,也沒有火焔土器。

      A B C D E F G
第6層 蛤 略 略 略 略 略 略
第5層 螺 略 略 略 略 略 略
第4層 赤 略 略 略 略 略 略
第3層 牡 略 略 略 略 略 略
第2層 蛤 略 略 略 略 略 略
第1層 螺 略 略 略 略 略 略

A行整行噴發,6顆火焔表值合計為 0.142+0.071+0.095+0.118+0.142+0.071=0.639。假設總注100點,原先有2盞燈亮、貝塚倍數×3,這次噴發得 100×0.639×10×3=1,917點。

其中×10是噴發規則,不是七燈全亮;×3是噴發之前的貝塚倍數。若A燈原本未亮,結算後亮燈,變成3盞亮、後續貝塚倍數×4,不能回頭把這筆改乘×4。

四、免費遊戲保留什麼:盤面、燈號與兩種倍數

縄文の火看的是這一轉實際落下幾個,後來被炸掉也算,不是只數最後畫面剩幾個。主遊戲落下3、4、5個以上,分別進入8、10、12個免費回合;免費遊戲中一轉再落至少3個,增加3回合。

項目 主遊戲 貝塚免費遊戲
每轉落下 5波 1波
起始盤面 每轉空盤 同場盤面延續
滿行噴發 不套用此特色 堆滿6層噴發
燈號 無累積特色 同場持續保留
貝塚倍數 固定×1 依亮燈數變動

免費遊戲開場是空盤、燈全暗,不是把觸發轉剩下的貝直接帶進去。之後保留的是消除或噴發後仍存在的符號,已被清掉的格子不會因「盤面保存」而恢復。

貝塚倍數一般是 1+亮燈數:0燈×1、1燈×2,依序到6燈×7;7燈全亮直接變×10,整場保留。同一行反覆噴發不會多出另一盞燈,要看不同位置有幾盞已亮。

連鎖倍數則是「這一轉」的消除次數。下個免費轉仍重新計算,不能把上轉的連鎖×5直接帶過去;燈號帶來的貝塚倍數才會持續存在。一般連線若在第2次消除、當時3燈亮,便是同時用連鎖×2與貝塚×4。

算例3:購買成本與整局上限

jm1購買特色為總注×85.89,進入8回合貝塚,開場同樣空盤、全暗。總注10點時成本為858.9點;這是進入特色的支出,不是最低回傳,也不是把每一筆得分都乘85.89。

整局最高贏分為總注1,200倍,達上限便結束該局。總注10點時上限12,000點;剩餘免費回合不能把結果繼續堆過封頂。是否提供購買選項及實際成本,仍先核對當下介面。官方jm1的RTP為96.45%,是長期數學比例,不代表單局回傳。

五、常見問題

盤面有4個蛤,為什麼沒有得分?

必須橫、直或斜連成一條連續直線,中間不能斷。分散在不同位置、只湊總顆數,或彎成L形,都不符合一般四連。

第5波落下就一定是連鎖×5嗎?

不一定。連鎖數按該轉第幾次消除跨波累計,前幾波都沒消除時,第5波第一次連成仍是×1;同一波連消多次也會往上增加。

縄文の火被土器炸掉,觸發數會少一個嗎?

不會,Help寫明這一轉已落下的仍計入。下個免費轉則重新數該轉新落下的,不能把盤面保留的舊Scatter再當作新落下。

七燈全亮的×10,等於每次噴發只乘一次10嗎?

兩者用途不同。噴發本身按每顆火焔表×10,還要乘噴發之前的貝塚倍數;七燈已全亮時,貝塚倍數本身也是×10。畫面已結算的贏分不要再自行加倍。

六、一局結果按這個順序看

先確認本轉總注,或購買特色實際扣除的成本。再依落下波數追蹤每次有效線、消除次數與下落;遇火焔土器改查每顆火焔表,遇噴發則核對清除的直行與噴發前燈號。

主遊戲要等5波及其連鎖完成,再看是否進入貝塚;進入後還要讀剩餘回合、保存盤面、燈號與整局累計。最終用完整回合紀錄對照回傳和餘額,單筆有得分不代表整局淨增加。若畫面與紀錄不一致,依遊戲說明以伺服器紀錄為準。

開始前設定娛樂預算與時間上限,不因只差一盞燈、某行快滿或連鎖接近×5而追加投入。

引用資料 References

作者山姆

阿拉八娛樂城 內容編輯

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