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AKI奈良神鹿玩法:鹿列移動、仙貝與鞠躬倍率

香檳金光照亮秋夜鹿苑中的梅花鹿,低頭靠近石道上的仙貝
目錄
  1. 一、入口與符號:完整仙貝不是仙貝碎片
  2. 二、78125種組合怎麼算?先看最左軸
  3. 三、主遊戲散步:有角笛不等於一定來鹿
  4. 四、鹿寄せ流程:吃仙貝後,長度與倍數一起變
  5. 五、鹿數、鞠躬與購買成本怎麼計算
  6. 六、常見問題
  7. 七、一回合結算依序看什麼

AKI奈良神鹿玩法採7軸5列、78125種組合,同款符號從最左軸連續3軸起賠。主遊戲的鹿會散步留下當轉百搭;進入「鹿寄せ」免費回合後,鹿列追逐仙貝、吃到就增長,當轉組合贏分再乘鹿列長度,遇到鞠躬則再乘2。

本文依2026年10月31日查閱的官方數學版本 sh1 與公開試玩玩法整理,遊戲代碼為 aki_shika,與阿拉八公開遊戲清單相符。會員館個別設定未登入核對,請以當前遊戲內說明為準;下方盤面與點數是原創教學假設,不是實際遊玩紀錄。

一、入口與符號:完整仙貝不是仙貝碎片

在阿拉八電子遊藝選「AKI電子」,找到《奈良神鹿》。遊戲使用橫向畫面,先從選單開啟「玩法」,核對賠表,再確認底部押注與餘額;總注調整後,確認金額才開始旋轉。

符號 身分 用途
鹿蹄印 Wild百搭 代替一般符號
角笛 Scatter 叫來散步或觸發鹿寄せ
鹿仙貝 收集物 特色中讓鹿列增長
仙貝碎片 一般符號 按連續軸數查賠表

角笛在遊戲中叫「鹿寄せの角笛」,完整鹿仙貝叫「鹿せんべい」;低賠的「仙貝のかけら」只是碎片。鹿列吃的是完整仙貝,不是看到碎片就會長一隻。

鹿不會像一般符號那樣直接落在轉軸上,而是由散步或特色鹿列放上盤面,格子以蹄印呈現。百搭不能代替角笛或完整鹿仙貝。

二、78125種組合怎麼算?先看最左軸

每軸5個位置,七軸共有 5×5×5×5×5×5×5=78125 種位置組合,沒有固定賠付線。相同符號必須從第1軸開始,連續至少3軸都有;只在第2~4軸出現,不能當成從左起算的3軸中獎。

以下都是一種組合的總注倍數。表格分兩段,方便手機閱讀,不是不同模式的賠表。

符號 3軸 4軸 5軸
公鹿 0.061 0.086 0.104
母鹿 0.052 0.072 0.087
鹿角 0.043 0.059 0.071
若草山 0.034 0.047 0.056
橡實 0.013 0.018 0.022
草地 0.013 0.018 0.022
楓葉 0.011 0.015 0.018
仙貝碎片 0.011 0.015 0.018
符號 6軸 7軸
公鹿 0.116 0.129
母鹿 0.098 0.107
鹿角 0.08 0.088
若草山 0.063 0.069
橡實 0.025 0.027
草地 0.025 0.027
楓葉 0.021 0.023
仙貝碎片 0.021 0.023

算式是:總注×該軸數表值×各參與軸有效顆數的乘積。有效顆數包含同款一般符號及可替代它的鹿百搭;不同符號的有效組合分別計算。

例如總注10點,第1~3軸的公鹿各有2、1、3顆,第4軸沒有公鹿或百搭可接續。共有 2×1×3=6 種3軸組合,這筆贏分為 10×0.061×6=3.66點,不用再把總注除以78125。

若有符號接續到第4軸,就按4軸賠值及其有效組合計算,不能把同一組合的3軸獎再重複加上去。

三、主遊戲散步:有角笛不等於一定來鹿

主遊戲落下1~2個角笛,有機會叫來3隻鹿,從右側沿某一橫列向左散步4~6格,不會走到第1軸。牠們走過的格子在這一轉變成鹿百搭,但角笛不會被替換。

以下上行是軸位,下行是同一橫列的結果;W是散步留下的百搭,H是原本的角笛,點號省略其他符號。假設這次從第7軸往左走4格,該範圍內第5軸有角笛:

1 2 3 4 5 6 7
. . . W H W W

四個經過位置中,角笛保留,所以本例新增的是3格百搭,不是4格。這些蹄印只算當轉,不能當成下一轉仍會留下的累積格。

主遊戲散步也不能直接套用免費回合的鹿列長度倍數。兩種效果雖然都出現鹿,計分規則不同。

四、鹿寄せ流程:吃仙貝後,長度與倍數一起變

角笛不必排成線,主遊戲按全盤數量觸發鹿寄せ。

角笛數 起始回合 起始鹿數
3個 10 3
4個 12 3
5個以上 15 3

開場3隻鹿位於中間橫列的左側,領頭朝右。每一轉先停軸,鹿列再往前走1~3步,朝最近、可到達且未被身體蓋住的完整鹿仙貝前進,不穿過自己的身體。領頭鹿咬到一片就停下,鹿列增加1隻,最多12隻;第1軸在柵欄外,鹿列只在第2~7軸走動。完整鹿仙貝本身不派彩。

鹿寄せ裡是鹿列當轉站著的格子變成百搭,不是把整場走過的所有位置永久變成百搭。讀盤面時,要分清原本的符號、鹿移動後佔住的位置,以及已經離開的位置。

七軸位置示意:先找鹿頭與仙貝

下面只畫其中兩列:D是鹿身,H是領頭鹿,S是完整仙貝,其餘一般符號省略。A3、A4表示移動前第3、4列;B3、B4是吃到後的同兩列。假設遊程中某轉的3隻鹿沿第3列排列,唯一可到達的仙貝就在領頭鹿下方一格;這不是固定開場位置:

    1 2 3 4 5 6 7
A3  . . . . D D H
A4  . . . . . . S
                v

B3  . . . . D D D
B4  . . . . . . H

領頭鹿向下走1步吃到這片仙貝後,隊伍由3隻變4隻;第3列第5~7軸與第4列第7軸是這次最後的4格百搭。結算要讀移動與增長完成後的位置及鹿數,不代表每轉一定吃得到仙貝,也不能預測下一轉的路線。

角笛追加回合,看有沒有被鹿蓋住

鹿寄せ中再出現3個以上有效角笛,剩餘回合加3。被鹿列覆蓋的角笛不算,不能只看停軸時原始盤面的數量就認定會追加。

例如原本看到3個角笛,其中1格隨後被鹿列佔住,計數只剩2個,就不能按3個追加。這與主遊戲散步「角笛不替換」不同。

五、鹿數、鞠躬與購買成本怎麼計算

鹿寄せ當轉先合計組合贏分,再乘當下鹿列長度。若整列出現「お辞儀」鞠躬,才再乘2;不是每隻鹿各自再乘一次。

沿用前面的3軸公鹿例子,假設鹿百搭已經計入公鹿的有效顆數,這筆組合獎為3.66點,這轉吃到仙貝後長度為4:

  • 沒鞠躬:3.66×4=14.64點。
  • 有鞠躬:3.66×4×2=29.28點。

這裡的3.66點是已算完百搭組合、尚未乘長度與鞠躬的公鹿組合獎,其他符號的組合獎仍須另外計算。若介面顯示的是最終贏分,就不要再把它乘4或乘2。

剛長到12隻的那一轉一定出現「大お辞儀」,當轉合成倍率是 12×2=24。之後仍是12隻,不代表剩下每轉都必定鞠躬;也不能把先前回合的累計贏分全部重新乘24。

購買特色與封頂

官方sh1可花總注41.725倍直接進入10回合鹿寄せ。總注10點,購買支出為 10×41.725=417.25點;若整場最後回傳300點,餘額相對購買前減少117.25點,不是淨增加300點。

單局贏分上限為總注2000倍,達到就結束該局;總注10點對應20000點。不能把鞠躬或剩餘回合當成上限之外的額外給付。官方公布RTP為96.52%,是長期數學比例,不代表單次回傳。

六、常見問題

鹿蹄印和公鹿圖案一樣嗎?

不一樣。公鹿是賠表裡的一般高賠符號,鹿蹄印則是Wild百搭,可以代替多種一般符號,但不能代替角笛或完整鹿仙貝。

主遊戲有兩個角笛,為什麼沒看到散步?

1~2個角笛只是有機會叫來散步,並非每次必定觸發。也不能把兩個角笛當成進入鹿寄せ,免費回合的起始門檻是3個。

鹿列走過的地方都會留下百搭嗎?

主遊戲散步走過的位置,除了角笛,當轉會變百搭。鹿寄せ則看鹿列當下佔格,不能把已離開的位置一路累積成永久百搭。

12隻鹿是不是每轉都付24倍總注?

不是,24是剛長到12隻並鞠躬時,乘在當轉組合贏分上的倍率。它不是固定給24倍總注,沒有組合贏分時,也不能只憑鹿數換算獎金。

七、一回合結算依序看什麼

先確認總注與目前模式,再看最左軸起算的連續軸數及有效顆數。主遊戲遇到散步,先更新當轉百搭;鹿寄せ則先讀鹿列移動、吃仙貝後的長度與佔格,再合計組合獎、乘鹿數及當轉鞠躬效果,最後核對追加回合與整場累計。

奈良神鹿的重點是分清百搭位置、組合獎與整轉倍數。若想比較另一款移動百搭,可接著看享保之象的巨象與足印計分;那款有固定線與保留足印,不能把它的算法搬到鹿列。

開始前設定時間與預算,不因鹿列快滿12隻、只差一個角笛或上一場回傳較少而追加投入。結算有疑問時查看遊戲紀錄,畫面與伺服器紀錄不一致時以伺服器紀錄為準。

引用資料 References

作者山姆

阿拉八娛樂城 內容編輯

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