AKI奈良神鹿玩法:鹿列移動、仙貝與鞠躬倍率

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AKI奈良神鹿玩法採7軸5列、78125種組合,同款符號從最左軸連續3軸起賠。主遊戲的鹿會散步留下當轉百搭;進入「鹿寄せ」免費回合後,鹿列追逐仙貝、吃到就增長,當轉組合贏分再乘鹿列長度,遇到鞠躬則再乘2。
本文依2026年10月31日查閱的官方數學版本 sh1 與公開試玩玩法整理,遊戲代碼為 aki_shika,與阿拉八公開遊戲清單相符。會員館個別設定未登入核對,請以當前遊戲內說明為準;下方盤面與點數是原創教學假設,不是實際遊玩紀錄。
一、入口與符號:完整仙貝不是仙貝碎片
在阿拉八電子遊藝選「AKI電子」,找到《奈良神鹿》。遊戲使用橫向畫面,先從選單開啟「玩法」,核對賠表,再確認底部押注與餘額;總注調整後,確認金額才開始旋轉。
| 符號 | 身分 | 用途 |
|---|---|---|
| 鹿蹄印 | Wild百搭 | 代替一般符號 |
| 角笛 | Scatter | 叫來散步或觸發鹿寄せ |
| 鹿仙貝 | 收集物 | 特色中讓鹿列增長 |
| 仙貝碎片 | 一般符號 | 按連續軸數查賠表 |
角笛在遊戲中叫「鹿寄せの角笛」,完整鹿仙貝叫「鹿せんべい」;低賠的「仙貝のかけら」只是碎片。鹿列吃的是完整仙貝,不是看到碎片就會長一隻。
鹿不會像一般符號那樣直接落在轉軸上,而是由散步或特色鹿列放上盤面,格子以蹄印呈現。百搭不能代替角笛或完整鹿仙貝。
二、78125種組合怎麼算?先看最左軸
每軸5個位置,七軸共有 5×5×5×5×5×5×5=78125 種位置組合,沒有固定賠付線。相同符號必須從第1軸開始,連續至少3軸都有;只在第2~4軸出現,不能當成從左起算的3軸中獎。
以下都是一種組合的總注倍數。表格分兩段,方便手機閱讀,不是不同模式的賠表。
| 符號 | 3軸 | 4軸 | 5軸 |
|---|---|---|---|
| 公鹿 | 0.061 | 0.086 | 0.104 |
| 母鹿 | 0.052 | 0.072 | 0.087 |
| 鹿角 | 0.043 | 0.059 | 0.071 |
| 若草山 | 0.034 | 0.047 | 0.056 |
| 橡實 | 0.013 | 0.018 | 0.022 |
| 草地 | 0.013 | 0.018 | 0.022 |
| 楓葉 | 0.011 | 0.015 | 0.018 |
| 仙貝碎片 | 0.011 | 0.015 | 0.018 |
| 符號 | 6軸 | 7軸 |
|---|---|---|
| 公鹿 | 0.116 | 0.129 |
| 母鹿 | 0.098 | 0.107 |
| 鹿角 | 0.08 | 0.088 |
| 若草山 | 0.063 | 0.069 |
| 橡實 | 0.025 | 0.027 |
| 草地 | 0.025 | 0.027 |
| 楓葉 | 0.021 | 0.023 |
| 仙貝碎片 | 0.021 | 0.023 |
算式是:總注×該軸數表值×各參與軸有效顆數的乘積。有效顆數包含同款一般符號及可替代它的鹿百搭;不同符號的有效組合分別計算。
例如總注10點,第1~3軸的公鹿各有2、1、3顆,第4軸沒有公鹿或百搭可接續。共有 2×1×3=6 種3軸組合,這筆贏分為 10×0.061×6=3.66點,不用再把總注除以78125。
若有符號接續到第4軸,就按4軸賠值及其有效組合計算,不能把同一組合的3軸獎再重複加上去。
三、主遊戲散步:有角笛不等於一定來鹿
主遊戲落下1~2個角笛,有機會叫來3隻鹿,從右側沿某一橫列向左散步4~6格,不會走到第1軸。牠們走過的格子在這一轉變成鹿百搭,但角笛不會被替換。
以下上行是軸位,下行是同一橫列的結果;W是散步留下的百搭,H是原本的角笛,點號省略其他符號。假設這次從第7軸往左走4格,該範圍內第5軸有角笛:
1 2 3 4 5 6 7
. . . W H W W
四個經過位置中,角笛保留,所以本例新增的是3格百搭,不是4格。這些蹄印只算當轉,不能當成下一轉仍會留下的累積格。
主遊戲散步也不能直接套用免費回合的鹿列長度倍數。兩種效果雖然都出現鹿,計分規則不同。
四、鹿寄せ流程:吃仙貝後,長度與倍數一起變
角笛不必排成線,主遊戲按全盤數量觸發鹿寄せ。
| 角笛數 | 起始回合 | 起始鹿數 |
|---|---|---|
| 3個 | 10 | 3 |
| 4個 | 12 | 3 |
| 5個以上 | 15 | 3 |
開場3隻鹿位於中間橫列的左側,領頭朝右。每一轉先停軸,鹿列再往前走1~3步,朝最近、可到達且未被身體蓋住的完整鹿仙貝前進,不穿過自己的身體。領頭鹿咬到一片就停下,鹿列增加1隻,最多12隻;第1軸在柵欄外,鹿列只在第2~7軸走動。完整鹿仙貝本身不派彩。
鹿寄せ裡是鹿列當轉站著的格子變成百搭,不是把整場走過的所有位置永久變成百搭。讀盤面時,要分清原本的符號、鹿移動後佔住的位置,以及已經離開的位置。
七軸位置示意:先找鹿頭與仙貝
下面只畫其中兩列:D是鹿身,H是領頭鹿,S是完整仙貝,其餘一般符號省略。A3、A4表示移動前第3、4列;B3、B4是吃到後的同兩列。假設遊程中某轉的3隻鹿沿第3列排列,唯一可到達的仙貝就在領頭鹿下方一格;這不是固定開場位置:
1 2 3 4 5 6 7
A3 . . . . D D H
A4 . . . . . . S
v
B3 . . . . D D D
B4 . . . . . . H
領頭鹿向下走1步吃到這片仙貝後,隊伍由3隻變4隻;第3列第5~7軸與第4列第7軸是這次最後的4格百搭。結算要讀移動與增長完成後的位置及鹿數,不代表每轉一定吃得到仙貝,也不能預測下一轉的路線。
角笛追加回合,看有沒有被鹿蓋住
鹿寄せ中再出現3個以上有效角笛,剩餘回合加3。被鹿列覆蓋的角笛不算,不能只看停軸時原始盤面的數量就認定會追加。
例如原本看到3個角笛,其中1格隨後被鹿列佔住,計數只剩2個,就不能按3個追加。這與主遊戲散步「角笛不替換」不同。
五、鹿數、鞠躬與購買成本怎麼計算
鹿寄せ當轉先合計組合贏分,再乘當下鹿列長度。若整列出現「お辞儀」鞠躬,才再乘2;不是每隻鹿各自再乘一次。
沿用前面的3軸公鹿例子,假設鹿百搭已經計入公鹿的有效顆數,這筆組合獎為3.66點,這轉吃到仙貝後長度為4:
- 沒鞠躬:
3.66×4=14.64點。 - 有鞠躬:
3.66×4×2=29.28點。
這裡的3.66點是已算完百搭組合、尚未乘長度與鞠躬的公鹿組合獎,其他符號的組合獎仍須另外計算。若介面顯示的是最終贏分,就不要再把它乘4或乘2。
剛長到12隻的那一轉一定出現「大お辞儀」,當轉合成倍率是 12×2=24。之後仍是12隻,不代表剩下每轉都必定鞠躬;也不能把先前回合的累計贏分全部重新乘24。
購買特色與封頂
官方sh1可花總注41.725倍直接進入10回合鹿寄せ。總注10點,購買支出為 10×41.725=417.25點;若整場最後回傳300點,餘額相對購買前減少117.25點,不是淨增加300點。
單局贏分上限為總注2000倍,達到就結束該局;總注10點對應20000點。不能把鞠躬或剩餘回合當成上限之外的額外給付。官方公布RTP為96.52%,是長期數學比例,不代表單次回傳。
六、常見問題
鹿蹄印和公鹿圖案一樣嗎?
不一樣。公鹿是賠表裡的一般高賠符號,鹿蹄印則是Wild百搭,可以代替多種一般符號,但不能代替角笛或完整鹿仙貝。
主遊戲有兩個角笛,為什麼沒看到散步?
1~2個角笛只是有機會叫來散步,並非每次必定觸發。也不能把兩個角笛當成進入鹿寄せ,免費回合的起始門檻是3個。
鹿列走過的地方都會留下百搭嗎?
主遊戲散步走過的位置,除了角笛,當轉會變百搭。鹿寄せ則看鹿列當下佔格,不能把已離開的位置一路累積成永久百搭。
12隻鹿是不是每轉都付24倍總注?
不是,24是剛長到12隻並鞠躬時,乘在當轉組合贏分上的倍率。它不是固定給24倍總注,沒有組合贏分時,也不能只憑鹿數換算獎金。
七、一回合結算依序看什麼
先確認總注與目前模式,再看最左軸起算的連續軸數及有效顆數。主遊戲遇到散步,先更新當轉百搭;鹿寄せ則先讀鹿列移動、吃仙貝後的長度與佔格,再合計組合獎、乘鹿數及當轉鞠躬效果,最後核對追加回合與整場累計。
奈良神鹿的重點是分清百搭位置、組合獎與整轉倍數。若想比較另一款移動百搭,可接著看享保之象的巨象與足印計分;那款有固定線與保留足印,不能把它的算法搬到鹿列。
開始前設定時間與預算,不因鹿列快滿12隻、只差一個角笛或上一場回傳較少而追加投入。結算有疑問時查看遊戲紀錄,畫面與伺服器紀錄不一致時以伺服器紀錄為準。
引用資料 References
- 奈良神鹿|AKI電子官方規格與賠付表 — 2026年10月31日查閱sh1,核對七軸組合、完整賠表、主遊戲散步、鹿寄せ、鞠躬、購買成本與單局上限。
- 奈良神鹿|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日實讀公開試玩的Help,核對符號身分、鹿列佔格與角笛覆蓋判定;也可從官方產品頁的「試玩」進入。
- 阿拉八電子遊藝 — 核對公開AKI電子館與《奈良神鹿》入口,遊戲清單對應代碼aki_shika;會員館設定仍以遊戲內說明為準。
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