AKI能面般若玩法:照面轉換、般若與序破急

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AKI能面般若玩法採4×4盤面、256種組合,由最左軸開始連續3軸以上出現同符號得分。面具停下時是不能計分的曇面,要等掃光後翻成照面;第2~4軸的小面另可能化成般若,讓當轉贏分加倍。全盤3張以上「幕」則進入12回合的序破急。
本文依2026年10月29日查閱的官方數學版本 nh1,並從官方產品頁開啟虛擬試玩、實讀「玩法」核對賠表。阿拉八清單代碼為 aki_noh;會員館內個別設定未登入核對,請以實際遊戲內說明為準。下方盤面及點數都是原創教學假設,並非實際戰績。
一、入口與盤面:先看總注,再分清三種狀態
在阿拉八電子遊藝選「AKI電子」,找到《能面般若》。遊戲採橫向畫面,底部有押注、餘額與贏分;先確認總注,再由「選單→玩法」讀取賠付表。
同樣一張面具,翻面前後的用途不同。翁、小面、猩々、大飛出是四種面具;小鼓、大鼓、能管、鬘帯則是一般低賠符號,不必經過面具翻面流程。
| 狀態 | 怎麼辨認 | 計分用途 |
|---|---|---|
| 曇面 | 低頭、未被照亮 | 不計分 |
| 照面 | 光照後仰起的面具 | 高賠符號 |
| 般若 | 小面化身的Wild | 替代一般符號 |
| 幕 | Scatter分散符號 | 觸發序破急 |
本款沒有固定賠付線,也不要求同一橫排。只要從第1軸起,連續各軸都能選到同種可計分符號,就形成組合;第1軸沒有、只在第2~4軸連起來,仍不符合起算條件。
二、照面怎麼翻:光的百分比不是固定翻面張數
主遊戲每轉的光強度在25%、50%、75%、100%之間,表示每張曇面各自翻成照面的機率。例如有8張曇面、光50%,不是規定必須剛好翻4張;要等掃光結束,才知道哪些位置可計分。
以下每行是一列,每欄是一軸,左右依序為第1~4軸。「翁曇」是未翻面的翁,「翁照」是翻面後的翁;「他」為省略的其他符號,彼此未必相同,並假設沒有形成其他得分或觸發特色。
掃光前
翁曇 他 翁曇 他
他 翁曇 他 他
翁曇 他 他 他
他 他 他 他
掃光後
翁照 他 翁照 他
他 翁照 他 他
翁照 他 他 他
他 他 他 他
掃光前,這4張曇面不能算翁的得分。假設掃光後4張全翻面,前三軸的翁數量是 2、1、1,可組成 2×1×1=2種 三軸組合;第4軸沒有翁,因此用三軸賠率。
若第2軸那張仍是曇面,連續條件就斷了,這組翁不能得分。不能把「看起來都是翁」當作已經翻面的翁來計算。
三、完整賠付表:總注乘表值,再乘組合數
以下數字是每一種組合的總注倍數;四種面具均指照面。計算時用 總注×表值×各軸可用顆數的乘積,同一符號按實際連到的軸數查表,不把四軸組合再額外加一次三軸獎。
| 符號 | 3軸 | 4軸 |
|---|---|---|
| 翁 | 1.09 | 3.71 |
| 小面 | 0.89 | 3 |
| 猩々 | 0.74 | 2.19 |
| 大飛出 | 0.545 | 1.83 |
| 小鼓 | 0.218 | 0.545 |
| 大鼓 | 0.183 | 0.445 |
| 能管 | 0.148 | 0.366 |
| 鬘帯 | 0.148 | 0.366 |
沿用上面的翁盤面,總注10點,2種三軸組合得到 10×1.09×2=21.8點。如果只增加第4軸1張翁照,則變成2種四軸組合,改算 10×3.71×2=74.2點,不再加21.8點。
「256種組合」來自四軸各有四個位置的組合規模,不代表每轉一定有256種中獎,也不是把贏分固定乘256。
四、般若化:小面可以變身,但曇面不能直接當百搭
主遊戲的「怨みの一瞬」發生時,第2~4軸的小面,不論原先是照面或曇面,都會化成般若;第1軸的小面不化身。般若是Wild百搭,可代替一般符號,不能代替幕或尚未轉換的曇面。
「小面曇面能變般若」和「般若不能代替曇面」並不矛盾:前者是符號改變身分,後者是組合結算的替代限制。其他還留在盤面上的曇面,仍不能拿來計分。
看下面的主遊戲例子。假設掃光後第1軸有1張翁照,第2軸的小面在般若化後變成般若;「他」同樣代表不另形成中獎的省略位置。
般若化前
翁照 他 他 他
他 小面曇 他 他
他 他 翁照 他
他 他 他 翁照
般若化後
翁照 他 他 他
他 般若 他 他
他 他 翁照 他
他 他 他 翁照
四軸分別選取翁照、般若、翁照、翁照,形成1種四軸翁組合。總注10點,基礎得分37.1點;主遊戲般若化的整轉倍數是×2,所以這一轉為 74.2點。
倍數作用於該轉合計,不是每顆般若各乘一次。若當轉還有其他中獎,先算各組得分再套用整轉倍數;畫面已經加倍的合計也不能再乘一遍。
五、序破急:十二回合、三階段與怨值時點
幕不看連線位置,全盤3張以上即進入12回合序破急;進入後再出3張以上幕,剩餘回合增加2。三階段按照已進行的回合推進,加碼回合在急之段。
| 階段 | 回合 | 光強度 | 般若倍數 |
|---|---|---|---|
| 序 | 第1~4轉 | 50% | ×2 |
| 破 | 第5~8轉 | 75% | ×3 |
| 急 | 第9轉起 | 100% | ×5 |
表中的倍數是般若化當轉適用,不是每轉自動享有。進入急之段的第一轉一定般若化;光100%代表曇面全照,也不代表一定連出得分組合。
怨值滿10格,下一轉才化身
序破急每轉結束時,仍未被照亮的曇面每張累積1格怨。累積滿10格,下一轉第2~4軸的小面化成般若,使用那一轉所處階段的倍數,計量歸零。
例如第4轉結束前有7格怨,結束時留下3張曇面,就達到10格。觸發的是第5轉的般若化,此時已進入破之段,適用×3;不是回頭把第4轉改乘3。假設第5轉基礎得分20點,才得到60點。
橋掛り只預告部分位置
盤面左側的橋掛り會預告下一轉第1軸上面三格的符號,不是完整16格盤面的預告。仍須看第1軸其餘位置、後三軸及翻面結果,不能只憑預告判定整轉中獎。
官方nh1另提供購買特色,成本是總注86.27倍,起始12回合。總注10點時,購買成本862.7點,這是投入成本,不是保證回收。單局贏分上限為總注1,300倍,達到即結束該局;官方RTP為96.32%,只描述長期數學比例,不代表個人或單次結果。
六、常見問題
三張相同面具,為什麼沒有贏分?
先看是否已翻成照面,再看是否從第1軸連到至少第3軸。曇面、起點不在第1軸或中間斷軸,都不能只按全盤張數判定中獎。
四張幕會比三張多給回合嗎?
本版Help列的是「3張以上」:一般遊戲觸發12回合,序破急中再出則加2回合。不能自行套用其他遊戲四張、五張幕的額外獎勵規則。
進入急之段後,每轉都乘5嗎?
不是。急之段的般若化當轉才乘5,首轉一定般若化;後續仍須依事件與怨值規則判定。即使全盤面具翻面,也要成立組合才有得分。
有贏分就代表餘額增加嗎?
贏分是回傳點數,還要扣除投入。假設一般付費旋轉總注10點、整局只回傳4點,餘額仍減少6點;購買特色則應和購買成本比較。
七、讀結果時,依序核對翻面、組合與倍數
先記下總注,等掃光及般若化完成後,再數每軸真正能計分的符號。按照連續軸數查表、相乘組合數,最後確認該轉是否有般若倍數;進入序破急時,再另外記錄幕追加回合、怨值與當前階段。
開始前設定可承擔的娛樂預算與時間,不因怨值接近滿格、下一轉預告或尚未進入急之段而追加投入。
引用資料 References
- 能面般若|AKI電子官方規格與賠付表 — 2026年10月29日查閱nh1版本,採用盤面、賠表、光照、般若、序破急、購買成本與單局上限。
- 能面般若|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日由官方產品頁進入並實讀Help,核對組合公式、逐張翻面、第1軸不化身、追加回合與怨值時點;未進行旋轉,須從產品頁開啟才能載入完整規則。
- 阿拉八電子遊藝 — 核對公開AKI電子館入口;能面般若清單代碼為aki_noh,館內設定以實際說明為準。
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