AKI升目屏風玩法:方格成群、描畫與動物倍數

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AKI升目屏風玩法是在10×7、共70格的盤面上,讓至少6個同色方格上下左右連成一群得分,中獎後消除、落下補位再判定。消除的位置也會描出屏風底圖;一轉內描到35個不同位置,或連消末盤有3枚以上落款印,就進入12回合的「屏風完成」。
本文依2026年10月28日查閱的官方數學版本 mm1,並實際開啟官方試玩「玩法」核對賠表與細則。阿拉八清單代碼是 aki_masume;會員館內個別設定未登入核對,仍以實際遊戲內說明為準。以下盤面、進度與點數是原創教學假設,不是遊玩紀錄。
一、入口與盤面:先分清色塊、筆和落款印
在阿拉八電子遊藝選「AKI電子」,找到《升目屏風》。遊戲使用橫向畫面,先確認底部押注與餘額,再從「選單→玩法」查看規則;調整押注後,要以畫面顯示的總注金額為準。
這款沒有固定賠付線,不要求從最左欄開始。同色方格可以彎折相連,但只看上下左右;斜角碰到不算接通,分開的兩群也不能合併顆數。
| 圖案 | 作用 | 計成群個數 |
|---|---|---|
| 八種色塊 | 相鄰成群得分 | 是 |
| 筆 | Wild百搭,連接並染色 | 否 |
| 落款印 | Scatter分散符號,觸發特色 | 否 |
筆不代替落款印,落款印也不參與一般中獎、不會被筆染成色塊。盤面上層的圖案和底下已描出的畫是兩套資訊:上層會落下補新圖案,底圖則記錄「哪些位置已描過」。
二、完整賠表:六個同色起算,筆不補個數
下表是一群的總注倍數:總注×該群個數的表值。同一群只取對應檔位,不把較小檔位再加上去;同轉出現不同群,才各自計算。為方便手機閱讀,六個數量檔分成兩張表,「黄」保留遊戲內名稱。
| 顏色 | 6~7個 | 8~9個 | 10~11個 |
|---|---|---|---|
| 朱 | 1.874 | 2.999 | 4.686 |
| 黄 | 1.5 | 2.399 | 3.749 |
| 若草 | 1.218 | 1.949 | 3.055 |
| 群青 | 0.937 | 1.5 | 2.343 |
| 紫 | 0.562 | 0.9 | 1.406 |
| 桃 | 0.469 | 0.75 | 1.181 |
| 茶 | 0.375 | 0.6 | 0.937 |
| 墨 | 0.3 | 0.487 | 0.75 |
| 顏色 | 12~13個 | 14~15個 | 16個以上 |
|---|---|---|---|
| 朱 | 7.498 | 11.247 | 18.744 |
| 黄 | 5.998 | 8.997 | 14.995 |
| 若草 | 4.873 | 7.31 | 12.184 |
| 群青 | 3.749 | 5.623 | 9.372 |
| 紫 | 2.249 | 3.374 | 5.623 |
| 桃 | 1.874 | 2.812 | 4.686 |
| 茶 | 1.5 | 2.249 | 3.749 |
| 墨 | 1.2 | 1.799 | 2.999 |
六格成群的局部盤面
下面是70格盤面中的局部,不是整張屏風。「他」表示省略的其他色塊,彼此不必相同;假設周圍沒有其他朱或筆接進來。
朱 朱 他 他
他 朱 朱 他
他 他 朱 朱
這6個朱雖然不是一直線,仍沿上下左右接成一群。總注100點時,該群得 100×1.874=187.4點;不是把整盤任意6個朱湊在一起。
同樣地,染色判定完成後,若一群只有5個真正色塊加1支筆,仍不到6個門檻。筆可以接通兩側,但不增加查表個數;6個色塊加2支筆也仍查6~7個,不查8~9個。
三、筆怎麼染色:八鄰格選最多色,再判相鄰群
筆在停軸或連消補位落下時,就處理周圍8格;落在邊緣時,實際鄰格會更少。它選鄰格中數量最多的顏色,把可染的方格染成該色;數量相同時取賠付較高的顏色。多支筆一起落下,依上到下、左到右順序逐支處理。
這裡要分清兩種範圍:染色包含斜角的八鄰格,成群連接仍只認上下左右。 下列3×3局部假設位於盤面中間,中央是新落下的筆,範圍內沒有落款印,也沒有外圍同色接入。
染色前 染色後
朱 朱 茶 朱 朱 朱
朱 筆 墨 朱 筆 朱
桃 朱 群青 朱 朱 朱
八鄰格有4個朱,其餘各1個,於是全部染成朱。中獎群有8個朱加1支筆,查8~9個的2.999倍;總注100點時是299.9點,不能把中央筆算成第9個色塊。
筆會跟著使用它的中獎群消除,之後上方色塊落下、頂部補入新圖案,再重新判定。有落款印時,落款印仍保留原身分,因此「落下一支筆」不等於一定產生8個可計分色塊,也不保證得分。
四、七十格描畫進度:去重後滿35格,或末盤3枚印
每次消除會描出底圖對應位置,同一位置重複消除,完成度只算一次。一般遊戲每轉換一扇空白屏風,不能把上一轉描的20格帶到下一轉,湊成35格。
以下用7行、每行10格表示底圖的已描位置;「■」是已描,「·」是未描。這只是位置示意,不是上層同色成群,也不是動物的固定形狀。
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■■■■■■
■■■■■·····
··········
··········
··········
這張共 10+10+10+5=35格。例如同一轉第一次描出12個位置,後續兩次各新增11個、12個,即達35格;若後兩次消除包含已描位置,就要扣掉重複,不能直接累加消除顆數。
| 主遊戲條件 | 判讀方式 | 起始回合 |
|---|---|---|
| 落款印觸發 | 連消停下後全盤至少3枚 | 12回合 |
| 描畫觸發 | 同一轉至少描出35個不同位置 | 12回合 |
| 兩者同時成立 | 合併為一次觸發 | 仍是12回合 |
落款印不用連成一群。例如末盤三枚分別在左上、中央、右下,即使底圖只描了18格,仍可由落款印進入;反過來,描到35格但末盤只有1枚印,也能由描畫條件進入。
觸發那一轉描好的底圖會帶進屏風完成。這與紋切剪紙每轉換新紙的洞格規則不同:升目屏風進入免費回合後,這幅底圖會保留整場,繼續累積未描的位置。
五、屏風完成:動物要描對位置,倍數從下一斬開始
屏風完成起始12回合,底圖藏著雞、孔雀與鳳凰。要把某隻動物佔用的位置全部描出,牠才會走出屏風;不是任意描到9格,就算完成雞。
| 動物 | 所佔位置 | 完成後倍數 |
|---|---|---|
| 雞 | 9格 | ×2 |
| 孔雀 | 12格 | ×3 |
| 鳳凰 | 18格 | ×5 |
多隻動物的倍數相乘。雞和孔雀都已走出時為 2×3=6倍;三隻都完成則為 2×3×5=30倍,不是把2、3、5相加成10倍。
遊戲內將一次連消稱為「一斬」。這一斬才描完的動物,從下一斬開始提供倍數;若帶入免費遊戲的底圖已完成某隻動物,牠在免費遊戲開場就走出來。
例子:第二斬描完孔雀,第三斬才用6倍
假設總注100點,雞在這個免費轉開始前就已完成,孔雀還差一格。為了只展示倍數時點,以下假設每斬各只有一群6個墨,基礎贏分均為 100×0.3=30點。
| 連消 | 當斬事件 | 適用倍數 | 該斬贏分 |
|---|---|---|---|
| 第一斬 | 孔雀未完成 | ×2 | 60點 |
| 第二斬 | 消除後描完孔雀 | ×2 | 60點 |
| 第三斬 | 孔雀已走出 | ×6 | 180點 |
這一轉合計300點。不能把整轉基礎90點都乘6,因為前兩斬時孔雀倍數尚未生效;也不能把畫面已加倍的合計再乘一次。若第二斬後沒有新中獎,就不會憑空多出第三斬。
屏風完成中,連消末盤再有3枚以上落款印,增加4回合。購買特色則是另一種入口:官方mm1成本為總注×26.364,起始12回合、底圖從空白開始;總注10點時成本263.64點,這是投入金額,不是承諾回傳。
單局贏分封頂為總注1,500倍,達到就結束該局。官方RTP為96.41%,是長期數學比例,不代表單次或個人能拿回相同比例。
六、常見問題
斜角也會被筆染色,為什麼斜角同色不能直接中?
染色範圍與得分連接是兩條規則。筆看周圍八鄰格,得分群卻要上下左右連通;只有斜角接觸的色塊,沒有其他連接路徑時仍屬不同群。
消除了40個色塊,為什麼還沒到35格?
描畫計的是不同底圖位置。連消落下後,可能反覆消除同一區,因此消除次數或顆數合計40,不代表描了40個不同位置;要看底圖實際完成度。
已經描到35格,代表三隻動物都完成了嗎?
不是。35格是進入屏風完成的門檻,動物則要求各自指定位置全部完成;即使全盤完成度相同,描到的位置不同,已完成的動物也可能不同。
同時有3枚落款印和35格,會給24回合嗎?
不會。官方Help明列兩種條件同時成立也只觸發一次,起始仍為12回合;進入後的末盤落款印追加回合另按規則計算。
七、一局結果依「群、位置、時點」核對
先確認總注,再逐群數真正的同色色塊、查賠表;接著看底圖新增的是哪些位置,而不是只加總消除顆數。進入屏風完成後,逐斬核對動物何時走出、當時適用幾倍,最後加總全部回合,與遊戲紀錄及餘額對照。
例如一般付費旋轉投入100點,整局只回傳30點,餘額仍減少70點。「贏分」有數字不等於扣除投入後增加。開始前設定娛樂預算與時間,不因底圖接近35格或動物只差一格而追加投入。
引用資料 References
- 升目屏風|AKI電子官方規格與賠付表 — 2026年10月28日查閱mm1版本,採用10×7盤面、成群賠表、描畫規則、動物倍數、購買成本與單局上限。
- 升目屏風|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日實讀Help,核對筆不計個數、染色同數取高賠、多筆順序、雙條件只觸發一次,以及動物從下一斬生效;未執行投注,入口可能須由官方產品頁開啟。
- 阿拉八電子遊藝 — 核對公開AKI電子館別;升目屏風清單代碼為aki_masume,個別館內設定以實際說明為準。
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