AKI藍染絞玩法:綁格留白、十段倍數與解絞計分

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AKI藍染絞玩法是8軸4列、從最左軸連續3軸起賠的組合遊戲。布結「絞り」在主遊戲會於當轉解開成百搭;進入「藍の十段」後,綁格先留白,直到最後一轉才一起解開,另付增加的組合得分。
本文依2026年10月29日查閱的官方數學版本 az1 規格,並實讀官方試玩的「玩法」與賠付表,遊戲代碼為 aki_aizome。以下盤面及點數為原創教學假設,並非遊玩戰績;會員館內個別設定未登入核對,仍以實際遊戲說明為準。
一、入口與盤面:先分清藍の華、布結和藍玉
從阿拉八電子遊藝選擇「AKI電子」,找到《藍染絞》。開始前先看押注與餘額,閱讀遊戲內「玩法」及賠付表,再確認要投入的總注。本作採橫向畫面,手機橫放較容易閱讀8軸盤面。
每軸有4格,完整盤面為 4⁸=65,536種組合,沒有固定賠付線。同款一般符號必須從第1軸向右連續出現,至少連3軸;中間少一軸,就不能跳過去接右邊。
| 圖案 | 身分 | 判讀方式 |
|---|---|---|
| 藍の華 | Wild百搭 | 代替一般符號 |
| 絞り | 綁起的布結 | 解開後才當百搭 |
| 藍玉 | Scatter分散符號 | 全盤計數,觸發特色 |
藍の華不代替藍玉或絞り。主遊戲的藍の華與絞り只出現在第2~8軸,所以第1軸仍要有一般符號作為組合起點。藍玉則不必排在同一列,也不用由最左軸開始。
二、完整賠表:總注乘賠值,再乘組合數
以下是az1版本一種組合的總注倍數,拆成兩張表方便手機閱讀。連到幾軸就查該欄,不把較短的3軸、4軸獎再加一次;相同賠值也不代表兩款符號能互相湊數。
| 符號 | 3軸 | 4軸 | 5軸 |
|---|---|---|---|
| 藍甕 | 0.361 | 0.541 | 0.685 |
| 反物 | 0.289 | 0.433 | 0.548 |
| 型紙 | 0.228 | 0.343 | 0.434 |
| 蓼藍 | 0.18 | 0.271 | 0.343 |
| 縞/格子 | 0.084 | 0.126 | 0.16 |
| 水玉/雲 | 0.067 | 0.101 | 0.128 |
| 符號 | 6軸 | 7軸 | 8軸 |
|---|---|---|---|
| 藍甕 | 0.794 | 0.866 | 0.938 |
| 反物 | 0.635 | 0.693 | 0.75 |
| 型紙 | 0.503 | 0.548 | 0.594 |
| 蓼藍 | 0.397 | 0.433 | 0.469 |
| 縞/格子 | 0.185 | 0.202 | 0.219 |
| 水玉/雲 | 0.148 | 0.162 | 0.175 |
某符號的組合數,是各參與軸「該符號加可用百搭」的顆數相乘。例如前3軸各有2、1、3個有效圖案,就是6種組合;綁住未解開的空格不算有效圖案。
單項得分的算法為:總注 × 賠表數值 × 組合數。藍の十段還要乘當轉的色名倍數;不同符號的有效得分最後相加。65,536是盤面的完整組合數,不是每轉固定得分倍數。
三、主遊戲:布結當轉解開,原有得分不重複付
假設總注100點,只觀察「藍甕」這一項,盤面如下;未列出的其他符號另外對獎,第4軸沒有藍甕、百搭或布結,故本例只連到3軸。
| 軸位 | 停軸內容 | 解開前 | 解開後 |
|---|---|---|---|
| 第1軸 | 2個藍甕 | 2 | 2 |
| 第2軸 | 1個藍甕+1個布結 | 1 | 2 |
| 第3軸 | 1個藍甕 | 1 | 1 |
| 第4軸 | 沒有可接圖案 | 中斷 | 中斷 |
布結尚未解開時,原有組合為 2×1×1=2種,藍甕得分 100×0.361×2=72.2點。解開後,第2軸多一個百搭,變為 2×2×1=4種,這一項總值是 144.4點。
因此解開增加72.2點,藍甕這項合計144.4點。不能把原有72.2點再加上重算後全部144.4點,算成216.6點;原本沒有碰到布結的組合不會重複付。
四、藍の十段:逐轉加深,綁格整場保留
全盤藍玉達門檻,就進入免費回合「藍の十段」。
| 藍玉數量 | 起始回合 |
|---|---|
| 3個 | 10回合 |
| 4個 | 12回合 |
| 5個以上 | 15回合 |
特色中再出現3個以上藍玉,剩餘回合加2。色名倍率依已進行的轉數推進,不是每轉都加1,也不會因為沒中獎就停在原色。
| 第幾轉 | 色名 | 當轉倍數 |
|---|---|---|
| 1 | 甕覗 | ×1 |
| 2 | 水浅葱 | ×1 |
| 3 | 浅葱 | ×2 |
| 4 | 縹 | ×2 |
| 5 | 藍 | ×3 |
| 6 | 紺 | ×3 |
| 7 | 鉄紺 | ×5 |
| 8 | 留紺 | ×5 |
| 9 | 搗色 | ×8 |
| 10起 | 褐色 | ×10 |
這些倍數套在當轉成立的組合得分上,不會把前面所有累積贏分重新乘一次。超過第10轉後,維持褐色×10,不繼續升成×11或×12。
用10轉時間軸看留白與最後解開
假設以3個藍玉開始10回合,沒有追加回合,也未達單局上限:
| 時點 | 假設事件 | 格子狀態 |
|---|---|---|
| 第1轉 | 第2軸第2列落布結 | 綁住,當空格 |
| 第2~4轉 | 沒有新增布結 | 原綁格不轉,仍留白 |
| 第5轉 | 第3軸第4列落布結 | 累計2格留白 |
| 第6~9轉 | 沒有新增布結 | 2格保留,尚非百搭 |
| 第10轉 | 先算一般組合 | 綁格仍不參與 |
| 第10轉結束 | 沒有再加回合 | 2格一起解開成百搭 |
一場最多保留5個綁格。綁滿後再出現的布結當場解開成百搭,不會把可保留格數加到6格。若原本的最後一轉又觸發追加回合,解き便延後到真正結束的那一轉。
五、最後解き:只補差額,花紋只加倍這一份
「解き」就是最後拆線解開的階段。最後一轉先照留白狀態計分,再把累積綁格全部改成百搭重算;新增得分乘當轉色名倍數,另外支付。
沿用前面的2個綁格,假設最後一轉總注仍為100點,第1~3軸各有2、1、1個藍甕;第2、3軸各另有一個綁格,第4軸依然沒有可接圖案。只計藍甕這一項,且綁格沒有排成特殊花紋:
- 解開前:
100×0.361×(2×1×1)×10=722點。 - 解開後整項總值:
100×0.361×(2×2×2)×10=2,888點。 - 解き另付:
2,888-722=2,166點。
所以這一項最終合計2,888點,不是把722與2,888再相加。其餘符號與前面各轉的回傳仍須另行合計,這個算例不代表整場總贏分。
若綁格位置排出雪花的十字、嵐的「從最上一列斜到最下一列」,或鹿の子的2×2方塊,解き新增的那一份再乘5,而且只算一次。不是最後一轉全部贏分乘5,也不是前面累積贏分乘5;應以遊戲顯示的花紋判定為準,不能只看布結數量自行認定。
若整場一格都沒綁,或已達封頂而提早結束,該局沒有解き,不能再自行加一筆拆線得分。
官方az1提供總注×46.31的購買特色,進入10回合。例如總注10點,成本為463.1點;這是進入特色的支出,不是預先取得的獎勵。單局贏分封頂為總注7,800倍,達到便結束該局。
六、常見問題
留白格看起來是白色,為什麼沒有接成組合?
藍の十段的綁格在解開前視為空格,不能代替一般符號。它會保留位置,但要等真正最後一轉的解き才變百搭;綁滿5格後新落下的布結則屬當場解開的情況。
第10轉一定結束嗎?
不一定。4個或5個以上藍玉的起始回合較多,特色裡也能追加2回合。第10轉只是到達褐色×10,解き要等沒有再追加的最後一轉。
有3個藍の華,可以當3個藍玉觸發嗎?
不可以。藍の華不代替藍玉,觸發數要看實際藍玉。絞り解開也是變成百搭,不能因此補足Scatter數量。
結算顯示贏分,餘額就一定增加嗎?
要把整局回傳與該局投入比較。一般付費旋轉以總注作支出,購買特色則按購買價格;不要只拿最後解き那筆,或單一符號的得分,就當成整局淨增加。
七、一局先讀模式,再讀色階與新增得分
先確認總注和主遊戲/藍の十段模式,從第1軸往右核對組合。遇到布結先確認它是當轉解開,還是整場保留;特色中接著看已進行轉數、色名倍率、剩餘回合與綁格數,最後才讀解き差額及整局累計回傳。
官方az1公布RTP為96.32%,是長期數學比例,不代表單次可取回相同比例。開始前設定時間與娛樂預算,不因色階已深、綁格接近上限或期待花紋而追加投入。
引用資料 References
- 藍染絞|AKI電子官方規格與賠付表 — 2026年10月29日查閱az1版本,核對8×4組合、完整賠值、綁格上限、十段倍率、解き差額、花紋加倍與購買成本。
- 藍染絞|官方試玩與遊戲內玩法 — 同日實讀Help,核對5個以上藍玉、逐符號解き差額、三種花紋只加倍一次,以及無綁格/提前封頂沒有解き;試玩可能須先由官方產品頁開啟。
- 阿拉八電子遊藝 — 核對公開AKI電子館入口;站內清單列有藍染絞,對應aki_aizome,個別館內設定以實際說明為準。
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