刀匠玩法:AKI熱格倍數、冷卻回火與折疊淬火

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刀匠玩法採 8 軸、4 列的組合賠付,火花落下會把格子變成熱格;計分時,同一軸符合符號的倍數先相加,再把連續各軸的結果相乘。進入「鍛錬」後,熱格能跨轉保留,但會冷卻、回火與折疊,最後沒有追加回合的那一轉再結算淬火獎金。
以下依 2026 年 10 月 19 日查閱的 Akitsora 官方 kj1 規格及官方試玩「玩法」整理。已核對阿拉八 AKI 電子清單收錄的 aki_katana;尚未登入核對館內 Help 與營運設定,本文數值適用上述官方版本,實際以遊戲內說明為準。
一、65536種組合怎麼中?從最左軸連續3軸起算
盤面每軸有 4 格,8 軸共有 4⁸=65,536 種可能組合,沒有固定賠付線。同一種一般符號從最左軸開始,連續至少 3 軸各有一顆,就符合得分條件;符號不必排在同一橫列。
65,536 是盤面的組合規格,不是每次都中的組合數,更不是派彩倍數。若第 1 軸沒有符合符號,只有第 2~4 軸出現,也不能當作由左起的 3 軸獎。
| 項目 | 作用 | 判讀重點 |
|---|---|---|
| 白熱の刀身 | Wild百搭 | 第2~8軸替代一般符號 |
| 火床 | Scatter分散符號 | 全盤計數,觸發鍛錬 |
| 熱格 | 格子上的倍數 | 要被得分組合用到才加乘 |
百搭不代替火床。熱格則不是另一種百搭:格子燒紅,不表示上面的符號就能任意替代;仍要先符合原本的組合條件。
二、熱格倍數:同軸相加,跨軸相乘
每轉開始時有 1~3 點火花落在不同格子,形成 ×2、×3、×5 或 ×10 熱格。主遊戲的熱格只維持當轉,下一轉重新從全冷開始。
對某一種得分符號,先找出各參與軸符合的格子,包括能替代它的百搭。冷格按 1、熱格按該格倍數,同一軸先加總,再把各軸的和相乘。 賠表數字是一種組合的總注倍數,不用再除以 65,536。
算例1:名刀3軸,不能把全盤熱格都乘進來
假設總注 10 點,名刀只連到第 3 軸,第 4 軸沒有名刀或可替代百搭;第 1~3 軸的有效格子如下。這是假設鍛錬中的計分盤面,其他不符合名刀的格子都不列入。
| 參與軸 | 有效格子 | 本軸加總 |
|---|---|---|
| 第1軸 | 1格×3、1格冷格 | 3+1=4 |
| 第2軸 | 1格冷格 | 1 |
| 第3軸 | 1格×5、1格×2 | 5+2=7 |
官方 kj1 賠表的名刀 3 軸倍數是 0.141,所以這一項得分為:
10 × 0.141 × 4 × 1 × 7=39.48 點。
同軸的 ×5 與 ×2 要相加成 7,不能相乘成 10;第 4~8 軸的熱格沒有參與這筆 3 軸得分,也不能追加上去。39.48 點只代表這一種符號的派彩,不是扣掉投入後的淨額。
若你先前看過金繼的交叉倍數計算,要留意兩款分工不同:金繼是一筆固定線獎內的倍數格相加,刀匠則把各軸的有效格子分組計算,再跨軸相乘。
三、火床進鍛錬,熱格保留但不會一直維持原溫
火床不必連線,依停軸後全盤數量決定起始回合。官方遊戲內玩法將最高級距列為 5 個以上。
| 火床數量 | 鍛錬回合 |
|---|---|
| 3個 | 10回合 |
| 4個 | 12回合 |
| 5個以上 | 15回合 |
鍛錬內再次出現 3 個以上火床,會在剩餘回合追加 5 回合。自然觸發的鍛錬從全冷開始,不是把觸發那轉的主遊戲熱格整盤帶進去。
鍛錬第 1 轉不冷卻,第 2 轉起,每轉開始先降一級:×10 → ×5 → ×3 → ×2 → 冷掉。保留的是格子的熱度狀態,不是鎖住原倍數,也不是鎖住格子上的符號。
算例2:追蹤同一格的四轉溫度
假設第 1 轉有一點 ×10 火花落到某格,後面火花都未再打中它,也尚未進入折疊時點。這一格的變化如下:
| 鍛錬轉數 | 當轉處理 | 計分時熱度 |
|---|---|---|
| 第1轉 | 火花落在冷格 | ×10 |
| 第2轉 | 開始時降一級 | ×5 |
| 第3轉 | 再降一級 | ×3 |
| 第4轉 | 再降一級 | ×2 |
若下一轉開始仍沒有其他效果,×2 會先冷掉。因此,不能看到前一轉曾經 ×10,就把後面每轉都按 ×10 計算。
火花打到當下還熱的格子,才是回火。依官方 Help,它會升到「比原熱度與新火花都高的下一級」,最高 ×10;例如冷卻後剩 ×3,碰到 ×5 火花,便升到 ×10。這不是簡單的 3+5,也不一定只比原本高一級;如果早已冷掉,就按新火花形成熱格。
四、折疊在下一轉開始,淬火在真正最後一轉
「折り返し」是折疊效果:每完成 4 轉,下一轉開始時處理一次,所以時點是第 5、9、13 轉開始等。順序為先冷卻、再折疊、再落下本轉火花,不能把第 4 轉已經付出的組合獎回頭重算。
折疊配對是同一列的第 1 與第 8 軸、第 2 與第 7 軸、第 3 與第 6 軸、第 4 與第 5 軸。只要配對中有一邊還熱,兩邊都改為兩格熱度相加,單格最高 ×10;這裡冷掉的格子沒有熱度,不能套用組合計分時冷格按 1 的算法。
例如,冷卻完成後一對格子分別為 ×3、×2,折疊後兩邊都成為 ×5。若分別為 ×10、×3,兩邊都只到 ×10,不會變成 ×13。
算例3:最後剩三個熱格,另付多少淬火獎金?
「焼き入れ」是淬火結算。鍛錬真正最後一轉、且該轉沒有追加回合時,先算組合獎,再將全盤仍熱的格子倍數加總,乘上總注另外支付。
假設總注 10 點,最後只剩 ×5、×3、×2 三個熱格,則淬火獎金為 (5+3+2)×10=100 點。這裡是全盤熱格相加,不是跨軸相乘,也不要求這三格剛好連成同一種符號。
若這轉的組合獎另有 20 點,在未碰到封頂的前提下,當轉合計為 120 點。之前回合已付的獎金不再乘一次淬火倍數。
若原本只剩 1 轉,卻在該轉出現足夠火床追加 5 回合,就還沒到淬火時點。官方另設單局總注 ×15,000 封頂,達到即結束;不能再把淬火算成超過封頂的額外領取。
五、常見問題
熱格×10,代表這一轉一定贏10倍嗎?
不是。一般組合獎仍要先連成有效符號,且該格被組合使用,才套用倍數。鍛錬末轉的淬火另按全盤熱格總和計算,兩種結算要分開看。
鍛錬中熱格冷掉,先前已付的獎金會被扣回嗎?
不會因冷卻而重算前面的已付組合獎。冷卻改變的是本轉可用的格子倍數,最後淬火也只看當時仍熱的格子,不累加歷史上出現過的全部熱度。
第4轉完成,就立刻多付一筆折疊獎嗎?
沒有獨立的折疊派彩。折疊在下一轉開始改變熱格分布與倍數,後續按實際盤面計算組合獎;它和最後另外支付的淬火不同。
一般鍛錬與強火的差別是什麼?
官方 kj1 兩種購買特色都從 10 回合開始,一般成本為總注 ×119.73,「鍛錬・強火」為 ×333.30,強火開場先放 5 格 ×5 熱格。這些是成本與初始條件,不是保證派彩;功能是否開放、價格及版本要以館內確認畫面為準。
六、讀盤先看有效符號,再看熱格處理順序
刀匠的計算可分成三件事:組合獎採同軸相加、跨軸相乘;鍛錬按冷卻、折疊、火花依序更新熱格;淬火只在沒有追加回合的末轉,把剩餘熱格相加另付。
阿拉八電子遊藝的 AKI 電子清單可找到《刀匠》。進入後開啟「選單→玩法」,先核對名刀賠表、火床回合數與熱格說明,尤其不要把熱格保留誤讀成倍數永遠不降。本文的鍛刀名稱是遊戲效果,並非真實工藝操作教學。
先訂好娛樂預算與時間,不為追折疊、回火或最後淬火而追加投入。
引用資料 References
- 刀匠 Swordsmith|Akitsora官方產品規格 — 2026年10月19日查閱kj1版本,採用8×4組合、名刀賠表、熱格計分、鍛錬觸發、折疊淬火、購買成本及單局上限。
- 刀匠|官方試玩遊戲內玩法 — 同日由官方產品頁啟動並閱讀「選單→玩法」,核對5個以上火床級距、自然鍛錬從全冷開始、回火升級、完成4轉後的折疊時點與末轉淬火;未執行旋轉或購買,完整說明需由官方試玩入口載入。
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